일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- m585
- 유니티 해상도 변경
- unity merge
- nav오브젝트사이거리
- 깃허브 데스크탑 병합
- NavMesh
- Unity
- 유니티
- 유니티 브랜치 merge
- 깃허브 데스크탑 합치기
- unity git
- m585 수리
- 유니티 해상도 설정
- networkbehaviourid
- Github DeskTop Merge
- 유니티 머지
- m590 수리
- 몬스터
- nav거리
- navigation
- githubdesktopmerge
- 유니티 합치기
- stateauthority
- unity 병합
- networkobject.networkid
- 오브젝트 깜빡임
- 유니티 해상도
- M590
- networkobject
- Today
- Total
목록전체 글 (130)
집게사장의 꿈

최적화를 위한 준비구매한 에셋의 기본적으로 포함된 맵에 대한 에셋의 Vertex의 수와 오브젝트의 수가 너무 많은 것이 프레임 저하를 발생시켰다.이에 대한 해결 방법으로 머티리얼의 동일한 키워드를 가진 메쉬들을 통합 시키고, 키워들 별 하나의 오브젝트를 만들어서 게임의 성능 향상을 기대하기로 했다. 소개메쉬 통합 순서1. 머티리얼의 쉐이더 키워드 별 분리// 1. 머티리얼 분류List materials = new List();MeshRenderer[] renderers = GetComponentsInChildren(); //하위 자식의 메쉬 렌더러를 가져온다.foreach (MeshRenderer renderer in renderers){ if (renderer.transform == trans..

(0,0) // 원점(-0.02, -0.02) // 왼발이 땅에 닿음(-0.02, 0.0) // 오른발이 앞을 나가려고 까치발을 들었음(-0.01, 0.01) //오른쪽 발을 앞으로 이동시키기 위해 몸이 우측으로 살짝 이동(0 ,0) //오른쪽 발이 앞으로 나가려고 함(0.02, -0.02) // 오른쪽 발이 땅에 닿음(0.02, 0) // 왼쪽발이 앞으로 나가려고 준비(0.01, 0.01) // 왼쪽발이 앞으로 이동 중(0, 0) // 원점 완성본일정 프레임 별 걸음 순서를 정한 이후 앞으로 가도록 이동시키는 동시에 화면을 조금씩 회전 시키는 방식으로 추가하여 완성한 Take4번째 애니메이션

전체적인 스토리현성은 뉴스에서 본 미스터리 저택에 한 번 가보기로 한다.필요한 짐을 챙겨 밖을 나서며, 저택 안으로 들어간다.저택은 희생자들로 지어진 곳이었으며, 희생자들의 영혼들로 집 주인이 살아갈 수 있게 된 것이었다.집 주인인 찰스는 현성 또한 재물로 사용할 생각이었고, 살아있는 채로 재물로 바쳐야 되는 조건이 있었다.재물이 되기 위해서는 집에 30분 동안 머물러 집에 있는 어둠에 잠식 되어야 했고, 잠식이 완료된 이후 현성은 산 재물로 희생을 당할 운명이 되었다.그 전에 모든 영혼들의 봉인을 해제해 카메라를 통해 영혼의 해방을 이루어야 된다.하지만, 영혼을 지키는 파수꾼들이 있었고, 이 둘을 화이트칼라, 블랙 칼라라 불리우는 지옥의 악마 들이다.화이트 칼라는 눈에 보이지 않지만, 카메라에는 보였으..

1. 하단 아이콘 우클릭 2. 프로그램 이름 우클릭 후 속성 클릭 3. '일반' 탭 -> '위치' 복사 4. 파일 탐색기에서 경로 붙여넣기 끝

구조체에 대한 Operator를 만들고 싶다면?아쉽게도, 직접적인 + - 와 같은 연산자 오퍼레이터는 사용할 수 없다그럼 방법은?public하고 static한 "확장자"를 사용하는 것이다.하지만, 이것도 되는 경우와 안되는 경우가 있다.예를 들어 BigInteger라는 구조체가 있다고 해보자안되는 경우this BigIntegerthis를 통한 단순한 값에 대한 복사는 직접적인 참조가 불가능 해 실제 값은 변경할 수 없다. using UnityEngine;using System.Numerics;public class Testing : MonoBehaviour{ private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {..

[출처]https://wikidocs.net/222655 ~(3) Pycharm 설치 후 새 프로젝트를 무작정 만든 후 Setting에 들어가서앞 단계 설치 후 condaPrompt를 통해 생성된 Python Interpreter를 설정그러면 아래 처럼 미리 설치해둔 Package가 함께 포함된다. 그 후 대충 아무 Python 파일 생성 후 "Hello" 출력해 보면 Python 실행 파일이 잘 잡혀있는 것을 확인할 수 있다.

목적서버에서 정보를 얻어와 UI에 정보를 뿌려주기 위해 화면에 원형으로 배치하기 위함정보의 개수에 따라 0도가 되는 각도를 기준으로 360도 회전 시킴 설명 예시시작 각도 = 90도개수 6개 일때 코드/// ///룰렛의 각 Entity의 현재 회전값과 그에 따른 위치값을 받아옵니다./// public List GetRouletteRotate(int n, float defaultRot = 90.0f){ List info = new List(); float rotA = 360.0f / n; float rotB = rotA / 2.0f; float def = defaultRot; for (int i = 0; i 생각할 점Pivot은 CenterAnchor도 Center

포스트 프로세싱도 스크린에 맞추어 메쉬를 생성 후 쉐이더를 적용하여 후처리하는 것이다. 현재 그려지고 있는 버퍼 => 백버퍼현재 화면에 보여지고 있는 버퍼 => 프론트 버퍼포스트 프로세싱을 적용하게 되면 백버퍼의 텍스쳐를 받아 쉐이더 효과를 적용한다.PostProcessing을 적용할 경우 BackBuffer가 아닌 OffScreen Render Target으로 불린다.유니티에서는 텍스쳐를 가져와 머티리얼을 통해 파라미터를 조절하고 사용하면 된다. HSV 란?유니티는 기본적으로 Linear로 표현된다. [출처]https://www.youtube.com/live/9_QwGdL_gvA?t=676s

문제주어진 배열에서 B W의 쌍을 이루는 체스판을 만들기 위해 배열을 자를 때, 최소한의 수정 개수를 출력 해결입력받은 Map 배열을 통해 BW 순서를 고려하여 체스판의 정렬 상태를 판단하고, 체스판에서의 8X8 배열에 대해 가장 작은 값을 비교하여 출력한다.이때, 미리 순서에 맞는 문자인지 판단하는 것을 먼저 했다.string[] input(StreamReader s) => s.ReadLine().Split();using (StreamReader sr = new StreamReader(Console.OpenStandardInput())){ int[] arr = Array.ConvertAll(input(sr), int.Parse); //int[] W = { 87,66 }; int[] B ..

문제x, y 값이 주어질 때, 첫번째로 x를 오름차순으로 정렬하고 x값이 같을 경우 y의 값으로 오름차순으로 정렬하라 해결OrderBy와 ThenBy 를 활용한 간단한 정렬internal class 좌표정렬하기11650{ static void Main(string[] args) { string[] input(StreamReader s) => s.ReadLine().Split(); List list = new List(); using (StreamReader sr = new StreamReader(Console.OpenStandardInput())) { int iter = int.Parse(input(sr)[0]); ..