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뚜껑 개방 귀이개 같은 것으로 틈을 비집고 들어가면 용이함 열리는 곳 부터 천천히 하다보면 열림 안에 팬 커버 부터 분리 팬 커버 후 나오는 중간 결합 나사 분리 내부 모습 물 담는 통 쪽에 나사도 풀어줘야 됨. 그럼 이렇게 열림 뒤쪽을 열어보면 곰팡이가 없네...? 잘은 모르지만 분해 후 접촉 면에 열 전달 잘 되라고 서멀그리스 도포 후 재조립
보아 m1000 분해 일지뚜껑 개방 귀이개 같은 것으로 틈을 비집고 들어가면 용이함 열리는 곳 부터 천천히 하다보면 열림 안에 팬 커버 부터 분리 팬 커버 후 나오는 중간 결합 나사 분리 내부 모습 물 담는 통 쪽에 나사도 풀어줘야 됨. 그럼 이렇게 열림 뒤쪽을 열어보면 곰팡이가 없네...? 잘은 모르지만 분해 후 접촉 면에 열 전달 잘 되라고 서멀그리스 도포 후 재조립
2024.06.24 -
private void Awake() { GetComponent().Flags |= NetworkObjectFlags.MasterClientObject;} 포톤 퓨전에서 해당 내용은 NetworkObject의 관리자를 MasterClient로 설정한다는 뜻이다. 네트워크는 각각의 씬에서 네트워크상 생성된 오브젝트 또는 서로 동기화되는 오브젝트를 제외하면 각각 동작하게 되는데, 해당 플래그를 세우면Shared모드에서는 "처음 서버를 개설한 플레이어"가 해당 객체에 대한 네트워크상의 권한을 가진다. 각각의 클라이언트에서 동작은 할지 몰라도 아래와 같은 경우가 있다면,마스터 클라이언트[ "처음 서버를 개설한 플레이어"]에서만 해당 구문이 실행이 되는 것이다.만약 해당 플레이어가 나가 권한의 주체가 변경된..
flag |= NetworkObjectFlags.MasterClientObject;private void Awake() { GetComponent().Flags |= NetworkObjectFlags.MasterClientObject;} 포톤 퓨전에서 해당 내용은 NetworkObject의 관리자를 MasterClient로 설정한다는 뜻이다. 네트워크는 각각의 씬에서 네트워크상 생성된 오브젝트 또는 서로 동기화되는 오브젝트를 제외하면 각각 동작하게 되는데, 해당 플래그를 세우면Shared모드에서는 "처음 서버를 개설한 플레이어"가 해당 객체에 대한 네트워크상의 권한을 가진다. 각각의 클라이언트에서 동작은 할지 몰라도 아래와 같은 경우가 있다면,마스터 클라이언트[ "처음 서버를 개설한 플레이어"]에서만 해당 구문이 실행이 되는 것이다.만약 해당 플레이어가 나가 권한의 주체가 변경된..
2024.06.18 -
추구하는 디자인깔끔함 하단퍼즐의 Container에서 등록된 Dictionary로 사용상단토글 : EventManager를 통한 Observer 패턴을 통해 어두운 페이지와 밝은 페이지를 구분샘플 이미지 보기 : 게임 시작 시 Capture를 통해 생성된 이미지를 보여주는 형식카메라 정렬 : 현재 퍼즐의 배경이 되는 이미지 크기에 맞추어 화면의 크기를 적용
기본 기능 완성추구하는 디자인깔끔함 하단퍼즐의 Container에서 등록된 Dictionary로 사용상단토글 : EventManager를 통한 Observer 패턴을 통해 어두운 페이지와 밝은 페이지를 구분샘플 이미지 보기 : 게임 시작 시 Capture를 통해 생성된 이미지를 보여주는 형식카메라 정렬 : 현재 퍼즐의 배경이 되는 이미지 크기에 맞추어 화면의 크기를 적용
2024.06.17 -
문제점퍼즐 조각 중 Scale,Sprite값이 동일한 경우 같은 퍼즐 조각으로 서로 다른 위치에 있어도 같음을 판단할 수 있어야 됨 하지만, 각 퍼즐 조각에 대한 "복사"를 통한 퍼즐 배치가 아닌, 직접적인 "참조"를 통해 퍼즐을 배치한다. 해결퍼즐 조각에 대한 공유를 통한 퍼즐을 가져오기 위한 방법을 사용 이에 대해 적용한 패턴은 FlyWeight 패턴을 적용해 보았음 중복을 없애려고 했지만, 중복을 허용해야지만 각 퍼즐 조각에 대한 개수를 표시할 수 있다고 생각했음 FlyWeighy 는 대량의 데이터를 생성 및 공유하는 개념으로 관리를 하지만, 여기서는 이미 생성이 되어 있는 퍼즐 조각 데이터를 등록하고, 공유하도록 만들어보았다. 하지만, 아직 많이 미흡하다고 생각한다. Pices 공유하는 클래스 P..
중복된 퍼즐 조각의 해결문제점퍼즐 조각 중 Scale,Sprite값이 동일한 경우 같은 퍼즐 조각으로 서로 다른 위치에 있어도 같음을 판단할 수 있어야 됨 하지만, 각 퍼즐 조각에 대한 "복사"를 통한 퍼즐 배치가 아닌, 직접적인 "참조"를 통해 퍼즐을 배치한다. 해결퍼즐 조각에 대한 공유를 통한 퍼즐을 가져오기 위한 방법을 사용 이에 대해 적용한 패턴은 FlyWeight 패턴을 적용해 보았음 중복을 없애려고 했지만, 중복을 허용해야지만 각 퍼즐 조각에 대한 개수를 표시할 수 있다고 생각했음 FlyWeighy 는 대량의 데이터를 생성 및 공유하는 개념으로 관리를 하지만, 여기서는 이미 생성이 되어 있는 퍼즐 조각 데이터를 등록하고, 공유하도록 만들어보았다. 하지만, 아직 많이 미흡하다고 생각한다. Pices 공유하는 클래스 P..
2024.06.17 -
한 일이동이동은 InputManager를 통해 처리하고, InputData만 가져와 비교하여 사용하였다.LeftBottom, RightTop 값을 Clamp하여 이동을 제한하였다.줌인 아웃PC : 휠모바일 : 두 손가락 드래그모바일과의 구분전처리 지시문을 사용하여 구분카메라를 그림 크기에 맞추게임 시작 시 현재 그림의 배경에 해당하는 Spite를 읽어와 화면 비율에 따른 OrthographicSize를 지정하였다. 결과 Movement 입력 처리 클릭 한 곳에 UI가 위치하면 카메라가 움직이면 안되기에, Canvas UI의 존재를 먼저 판단하고 입력을 처리했다. 문제점카메라가 이동 후 이동된 좌표에서 ScreenToWorldPoint를 통한 좌표를 생성한 것이 input.S2WTouchPosit..
카메라 입력 및 OrthographicSize한 일이동이동은 InputManager를 통해 처리하고, InputData만 가져와 비교하여 사용하였다.LeftBottom, RightTop 값을 Clamp하여 이동을 제한하였다.줌인 아웃PC : 휠모바일 : 두 손가락 드래그모바일과의 구분전처리 지시문을 사용하여 구분카메라를 그림 크기에 맞추게임 시작 시 현재 그림의 배경에 해당하는 Spite를 읽어와 화면 비율에 따른 OrthographicSize를 지정하였다. 결과 Movement 입력 처리 클릭 한 곳에 UI가 위치하면 카메라가 움직이면 안되기에, Canvas UI의 존재를 먼저 판단하고 입력을 처리했다. 문제점카메라가 이동 후 이동된 좌표에서 ScreenToWorldPoint를 통한 좌표를 생성한 것이 input.S2WTouchPosit..
2024.06.16 -
중간 결산 24.6.15 2024.06.15
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문제퍼즐을 클라이언트가 지정하고 진행을 위한 각 퍼즐 조각들을 정렬할 필요가 있었음 그에 대한 방법으로 Scene에서 Z 축을 기준으로 퍼즐 조각들이 될 오브젝트를 배치하고, 배치된 오브젝트의 Sort를 스크립트를 통해 정합니다. 규칙 Sorting 정렬0~ -N의 범위에서 오브젝트의 Sort를 지정배경배경이 되는 기본 틀이 되는 오브젝트는 맨 뒤에 위치함 퍼즐 배치의 예시 정렬 자식 오브젝트 중 PuzzleSortData를 찾아서 Z 축을 기준으로 정렬을 실시하여 순서를 지정한다.using UnityEngine;using System.Linq;/// /// 퍼즐 정렬을 위한 중간 데이터/// public class PuzzleSortContainer : MonoBehaviour{ [Se..
퍼즐 오브젝트의 Sort 정렬문제퍼즐을 클라이언트가 지정하고 진행을 위한 각 퍼즐 조각들을 정렬할 필요가 있었음 그에 대한 방법으로 Scene에서 Z 축을 기준으로 퍼즐 조각들이 될 오브젝트를 배치하고, 배치된 오브젝트의 Sort를 스크립트를 통해 정합니다. 규칙 Sorting 정렬0~ -N의 범위에서 오브젝트의 Sort를 지정배경배경이 되는 기본 틀이 되는 오브젝트는 맨 뒤에 위치함 퍼즐 배치의 예시 정렬 자식 오브젝트 중 PuzzleSortData를 찾아서 Z 축을 기준으로 정렬을 실시하여 순서를 지정한다.using UnityEngine;using System.Linq;/// /// 퍼즐 정렬을 위한 중간 데이터/// public class PuzzleSortContainer : MonoBehaviour{ [Se..
2024.06.15 -
문제점UI와 Object를 자연스럽게 꺼낼 수 있도록 하는 방법을 고민했는데,Scroll의 Rect의 범위를 사용하려 했지만, 실패했다. 그 후, 각 UI의 Rect의 Local 범위 내에서 상단을 벗어났을 경우 생성 되도록 했다. 시도 1 Rect의 범위 판단 ScrollRect의 실제 UI 좌표 상단을 벗어나면 실행을 오브젝트를 생성하려고 했지만, 내가 생각했던 Position 값과는 상이하여 실패했다.public static void GetBoundaryPosition(RectTransform rect, out RectBoundaryPosition rectPos){ //피봇을 기준으로 한 가로 세로 반지름값 float xPivotWidth = rect.pivot.x * rect.rect..
UI를 통한 퍼즐 조각 꺼내기문제점UI와 Object를 자연스럽게 꺼낼 수 있도록 하는 방법을 고민했는데,Scroll의 Rect의 범위를 사용하려 했지만, 실패했다. 그 후, 각 UI의 Rect의 Local 범위 내에서 상단을 벗어났을 경우 생성 되도록 했다. 시도 1 Rect의 범위 판단 ScrollRect의 실제 UI 좌표 상단을 벗어나면 실행을 오브젝트를 생성하려고 했지만, 내가 생각했던 Position 값과는 상이하여 실패했다.public static void GetBoundaryPosition(RectTransform rect, out RectBoundaryPosition rectPos){ //피봇을 기준으로 한 가로 세로 반지름값 float xPivotWidth = rect.pivot.x * rect.rect..
2024.06.15 -
EventData.Position && Screen 해당 포지션은 현재 보고 있는 Screen의 실제 크기 내 값을 가짐 Screen = 1080 * 2340터치 좌하단 : 31.18 * 29.41터치 좌 상단 : 1045.88 * 2308.82 RectTrasform.rect.position Pivot을 기준으로 현재 트랜스폼 좌측하단의 위치값 1,1 인 피봇 위치에서 좌측하단 MIN에 해당하는 값은 -600, -600피봇을 기준으로 좌측 하단의 값을 나타내는 것이 Position이다그렇기에, Pivot 1,1 을 기준으로 좌하단 값은 -600,-600을 이동해야 도달할 수 있다. 만약에 Anchors를 변경해도 그러냐?Pivot만 같다면 똑같은 결과값이다. AnchorPosition실제 인..
UI를 위한 Position(rect,EventData.position...)EventData.Position && Screen 해당 포지션은 현재 보고 있는 Screen의 실제 크기 내 값을 가짐 Screen = 1080 * 2340터치 좌하단 : 31.18 * 29.41터치 좌 상단 : 1045.88 * 2308.82 RectTrasform.rect.position Pivot을 기준으로 현재 트랜스폼 좌측하단의 위치값 1,1 인 피봇 위치에서 좌측하단 MIN에 해당하는 값은 -600, -600피봇을 기준으로 좌측 하단의 값을 나타내는 것이 Position이다그렇기에, Pivot 1,1 을 기준으로 좌하단 값은 -600,-600을 이동해야 도달할 수 있다. 만약에 Anchors를 변경해도 그러냐?Pivot만 같다면 똑같은 결과값이다. AnchorPosition실제 인..
2024.06.15 -
설명 수평에 존재하는 자식 레이아웃에 대해 자동으로 크기에 맞추어 정렬을 수행한다. Reverse Arrangement역 정렬 Controller Child SizeHorizontal LayOut Group가 들어가 있는 부모 레이아웃의 크기 맞춘다. Spacing , Padding을 제외한 공백을 모두 채움단, Child Force 옵션을 체크해야 강제할 수 있음 Use Child Scale 정렬 시 자식의 Scale 크기를 고려할 것인지를 나타냄 EX) 정렬 시 RectTransform의 Width * Scale.x 값을 사용하는 것과 Width만을 사용하는 것 Child Force Expand 남은 공간에 대한 확장의 유무 현재 Horizontal LayOut Group이 삽입되어 있는 ..
[Unity]Horizontal Layout Group설명 수평에 존재하는 자식 레이아웃에 대해 자동으로 크기에 맞추어 정렬을 수행한다. Reverse Arrangement역 정렬 Controller Child SizeHorizontal LayOut Group가 들어가 있는 부모 레이아웃의 크기 맞춘다. Spacing , Padding을 제외한 공백을 모두 채움단, Child Force 옵션을 체크해야 강제할 수 있음 Use Child Scale 정렬 시 자식의 Scale 크기를 고려할 것인지를 나타냄 EX) 정렬 시 RectTransform의 Width * Scale.x 값을 사용하는 것과 Width만을 사용하는 것 Child Force Expand 남은 공간에 대한 확장의 유무 현재 Horizontal LayOut Group이 삽입되어 있는 ..
2024.06.14 -
Snap 또는 정렬https://blog.naver.com/gold_metal/223276261945 [팁] 게임오브젝트를 편리하게 배치해보자!안녕하세요. 골드메탈입니다. 이번에 가져온 팁은 게임 오브젝트를 장면에서 편리하게 배치해보자 편입니다...blog.naver.com
유니티 알쓸유잡Snap 또는 정렬https://blog.naver.com/gold_metal/223276261945 [팁] 게임오브젝트를 편리하게 배치해보자!안녕하세요. 골드메탈입니다. 이번에 가져온 팁은 게임 오브젝트를 장면에서 편리하게 배치해보자 편입니다...blog.naver.com
2024.06.13 -
Vp 문제에서 '[' 가 추가된 버전([)]은 고려하지 않고 바로 다음 짝 지음만을 판단 using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ConsoleApp1{ internal class Program { static void Main(string[] args) { string str = Console.ReadLine(); Stack sta = new Stack(); bool flag = false; while (str[0] != '.') { foreach (in..
백준 c# 4949 균형잡힌 세상Vp 문제에서 '[' 가 추가된 버전([)]은 고려하지 않고 바로 다음 짝 지음만을 판단 using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ConsoleApp1{ internal class Program { static void Main(string[] args) { string str = Console.ReadLine(); Stack sta = new Stack(); bool flag = false; while (str[0] != '.') { foreach (in..
2024.06.09