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목록유니티/최적화 (2)
집게사장의 꿈

최적화를 위한 준비구매한 에셋의 기본적으로 포함된 맵에 대한 에셋의 Vertex의 수와 오브젝트의 수가 너무 많은 것이 프레임 저하를 발생시켰다.이에 대한 해결 방법으로 머티리얼의 동일한 키워드를 가진 메쉬들을 통합 시키고, 키워들 별 하나의 오브젝트를 만들어서 게임의 성능 향상을 기대하기로 했다. 소개메쉬 통합 순서1. 머티리얼의 쉐이더 키워드 별 분리// 1. 머티리얼 분류List materials = new List();MeshRenderer[] renderers = GetComponentsInChildren(); //하위 자식의 메쉬 렌더러를 가져온다.foreach (MeshRenderer renderer in renderers){ if (renderer.transform == trans..

문제점Batches 가 약 2만개CPU가 60ms 나오던 상황 최적화 이전 최적화 후 최적화 한 방법머티리얼의 렌더링 방식을 통일화하여 같은 머티리얼 키워드를 가진 오브젝트를 묶는다. 머티리얼의 Surface Type을 통일하거나, Specular Highlight를 끄는 식으로 머티리얼 호출 회수를[SetPassCall] 줄였다. 1의 과정으로 통일된 머티리얼을 코드 상으로 메쉬들을 통합시켜 하나의 Batches로 처리하게 한다.어두운 배경을 사용하기 때문에 사용하지 않는 그림자를 꺼서 그림자 그리는 비용을 아낀다.URP 옵션에서 끌 수 있다.오브젝트를 사용하지 않는 것은 제거한다. 위와 관련된 정보https://github.com/ImKrap/MeshCombineder