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집게사장의 꿈

최적화를 위한 준비구매한 에셋의 기본적으로 포함된 맵에 대한 에셋의 Vertex의 수와 오브젝트의 수가 너무 많은 것이 프레임 저하를 발생시켰다.이에 대한 해결 방법으로 머티리얼의 동일한 키워드를 가진 메쉬들을 통합 시키고, 키워들 별 하나의 오브젝트를 만들어서 게임의 성능 향상을 기대하기로 했다. 소개메쉬 통합 순서1. 머티리얼의 쉐이더 키워드 별 분리// 1. 머티리얼 분류List materials = new List();MeshRenderer[] renderers = GetComponentsInChildren(); //하위 자식의 메쉬 렌더러를 가져온다.foreach (MeshRenderer renderer in renderers){ if (renderer.transform == trans..

목적서버에서 정보를 얻어와 UI에 정보를 뿌려주기 위해 화면에 원형으로 배치하기 위함정보의 개수에 따라 0도가 되는 각도를 기준으로 360도 회전 시킴 설명 예시시작 각도 = 90도개수 6개 일때 코드/// ///룰렛의 각 Entity의 현재 회전값과 그에 따른 위치값을 받아옵니다./// public List GetRouletteRotate(int n, float defaultRot = 90.0f){ List info = new List(); float rotA = 360.0f / n; float rotB = rotA / 2.0f; float def = defaultRot; for (int i = 0; i 생각할 점Pivot은 CenterAnchor도 Center

포스트 프로세싱도 스크린에 맞추어 메쉬를 생성 후 쉐이더를 적용하여 후처리하는 것이다. 현재 그려지고 있는 버퍼 => 백버퍼현재 화면에 보여지고 있는 버퍼 => 프론트 버퍼포스트 프로세싱을 적용하게 되면 백버퍼의 텍스쳐를 받아 쉐이더 효과를 적용한다.PostProcessing을 적용할 경우 BackBuffer가 아닌 OffScreen Render Target으로 불린다.유니티에서는 텍스쳐를 가져와 머티리얼을 통해 파라미터를 조절하고 사용하면 된다. HSV 란?유니티는 기본적으로 Linear로 표현된다. [출처]https://www.youtube.com/live/9_QwGdL_gvA?t=676s

문제점 Shared 모드를 사용하여 Fusion을 이용한 멀티게임 제작 중멀티게임 씬에서의 서버 연결이 자동으로 ShutDown 되는 현상이 발견됨. 원래는 대기 시간이 표시되면서 현재 퍼즐 배경이 제거 되지 않고 존재해야된다. 해결NetworkRunner.IsServer || StateGameResult.Ok 문제점은 위 두가지 조건문으로 씬을 불러올 때 발생하는 문제였는데, StateGameResult.Ok모든 클라이언트와 서버에서 씬을 로드를 한다. 이건, 네트워크 게임을 연결하고 시작할 때, 현재 연결을 시도한 클라이언트에서 실행되면 안되는데 서버와 동시에 실행이 되면서 문제가 발생했던 것이다. //게임 시작을 위한 설정을 진행한다.var result = await _runnerInstance..

private void Awake() { GetComponent().Flags |= NetworkObjectFlags.MasterClientObject;} 포톤 퓨전에서 해당 내용은 NetworkObject의 관리자를 MasterClient로 설정한다는 뜻이다. 네트워크는 각각의 씬에서 네트워크상 생성된 오브젝트 또는 서로 동기화되는 오브젝트를 제외하면 각각 동작하게 되는데, 해당 플래그를 세우면Shared모드에서는 "처음 서버를 개설한 플레이어"가 해당 객체에 대한 네트워크상의 권한을 가진다. 각각의 클라이언트에서 동작은 할지 몰라도 아래와 같은 경우가 있다면,마스터 클라이언트[ "처음 서버를 개설한 플레이어"]에서만 해당 구문이 실행이 되는 것이다.만약 해당 플레이어가 나가 권한의 주체가 변경된..

EventData.Position && Screen 해당 포지션은 현재 보고 있는 Screen의 실제 크기 내 값을 가짐 Screen = 1080 * 2340터치 좌하단 : 31.18 * 29.41터치 좌 상단 : 1045.88 * 2308.82 RectTrasform.rect.position Pivot을 기준으로 현재 트랜스폼 좌측하단의 위치값 1,1 인 피봇 위치에서 좌측하단 MIN에 해당하는 값은 -600, -600피봇을 기준으로 좌측 하단의 값을 나타내는 것이 Position이다그렇기에, Pivot 1,1 을 기준으로 좌하단 값은 -600,-600을 이동해야 도달할 수 있다. 만약에 Anchors를 변경해도 그러냐?Pivot만 같다면 똑같은 결과값이다. AnchorPosition실제 인..

설명 수평에 존재하는 자식 레이아웃에 대해 자동으로 크기에 맞추어 정렬을 수행한다. Reverse Arrangement역 정렬 Controller Child SizeHorizontal LayOut Group가 들어가 있는 부모 레이아웃의 크기 맞춘다. Spacing , Padding을 제외한 공백을 모두 채움단, Child Force 옵션을 체크해야 강제할 수 있음 Use Child Scale 정렬 시 자식의 Scale 크기를 고려할 것인지를 나타냄 EX) 정렬 시 RectTransform의 Width * Scale.x 값을 사용하는 것과 Width만을 사용하는 것 Child Force Expand 남은 공간에 대한 확장의 유무 현재 Horizontal LayOut Group이 삽입되어 있는 ..
Snap 또는 정렬https://blog.naver.com/gold_metal/223276261945 [팁] 게임오브젝트를 편리하게 배치해보자!안녕하세요. 골드메탈입니다. 이번에 가져온 팁은 게임 오브젝트를 장면에서 편리하게 배치해보자 편입니다...blog.naver.com

StateAuthority * NetworkBehavior 을 상속받은 객체Object.StateAuthority = StateAuthority ! 씬에 존재하는 네트워 오브젝트는 제일 처음 불러온 플레이어가 권한을 가진다.권한을 가진 오브젝트가 생성을 하게되면 생성된 오브젝트의 권한도 가져온다. NetworkObject 구성 요소 개요네트워크 개체는 NetworkObject 구성 요소가 있는 게임 개체이며 Room의 단일 네트워크 개체를 나타냅니다.네트워크 ID서버는 Room에 있는 해당 개체에 대한 고유한 정수 식별자인 NetworkId 값을 NetworkObject 구성 요소에 할당합니다. 이 NetworkId는 모든 피어에서 일관되며 네트워크의 개체를 참조하는 데 사용됩니다.로컬 네트워크 개체 인..

[Version 2.0.0]https://doc.photonengine.com/fusion/current/game-samples/fusion-asteroids Fusion 2 Asteroids Simple | Photon EngineThe sample is a beginner sample showing how to implement simple arcade top-down gameplay. The sample comes in two variants: Asteroids Host Mode Sidoc.photonengine.com ! Player PlayerDataNetworked.cs플레이어의 모든 정보를 가지고 있으며, 모든 클라이언트에 정보가 복제되는 것을 보장한다.스폰과 디스폰 시 정보 초기화도 진..