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집게사장의 꿈
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해결법LCS라는 문제에 대한 접근법이 배낭 무게과 연관된 알고리즘 완전탐색과 동시에 서로의 연관성을 판단하기 위해 이전 상위 값에 +1을 한 값을 취하면 됨현재 배열이 위치한 곳의 숫자는 탐색된 배열 연속된 수의 최대 개수임 코드using System.Collections.Generic;using System.IO;using System;using System.Text;using System.Linq;namespace consoleapp1{ internal class LCS9251 { //다이나믹 프로그래밍 //연속성을 판단하기 위해 이전 값에 +1을 취함 static void Main(string[] args) { usin..

기존 완전탐색으로 진행하였으나.. 메모리 초과최대 400만 바이트의 사용이 가능하기에, 모든 경우의 수를 배열에 저장하면 안된다... 접근주어진 배열에서 최대[최소] 값을 선택하는 과정선택은 현재 배열이 아닌 다음으로 입력된 배열이 기존에 있는 최적의 값에서 선택하는 것 입력된 순서대로 현재 배열[0]에서 다음 배열[1]의 값을 선택했을 경우에는저장된 배열의 위치[0]에서 다음 수를 선택할 수 없는[2] 오류가 발생했다.코드internal class E1916_내려가기{ static void Main(string[] args) { string[] input(StreamReader s) => s.ReadLine().Split(); using (StreamReader s..
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문제 A 에서 B 로 향할 때, 최소간선의 비용을 사용한 모든 경로의 가중치 합을 구해라조건가중치는 10만 이하노드는 10만개 이하겪었던 문제가중치가 10만 이하, 노드가 10만 이하이면 최소 가중치의 값이 10억이 될 수 있다.그렇기에, 최소값을 비교하기 위한 초기값을 Inf로 10억을 할당해서 비교해야 된다. 해결다익스트라의 알고리즘을 활용하여 탐색하는 방법을 적용추가적인 방법은 가장 작은 가중치의 노드를 찾는 방법에서 정렬된 Queue를 사용하는 방식을 사용하면 더욱 간결해진다.using System.Collections.Generic;using System.IO;using System;using System.Text;namespace consoleapp1{ internal class E19..
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문제입력되는 DSLR 명령을 통해 입력 숫자와 결과 숫자를 같게 만들기 위해 몇번의 명령이 최소한으로 필요한 것인지 판단물론 같은 순서로 같은 결과값이 나오는 경우가 있겠지만, 그것은 고려하지 않는 듯 해결모든 경우의 수를 고려해야 되는 것이기 때문에 하나의 진행사항이 진행된 후 다른 진행 사항도 동시에 진행을 해야되는 것이 문제였다.각 경우를 모두 문어발과 같이 퍼저나가는 것을 만드는 것이 목적이다. 방문을 판단하는 까닭 : LR 같은 명령은 4번이 진행된 후 반복되기 때문기록하는 방법이 실패한 이유 : Stack.Contain으로 방문을 판단했는데, 탐색하는 시간 때문에 시간 초과가 발생 using System.Collections.Generic;using System;using System.Linq..
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문제뱀과 사다리 게임에서의 최소 주사위 횟수 값을 구하는 것 해결BPS[너비 우선 탐색]를 활용한 주사위 눈 값의 1~6까지의 를 하나씩 Queue 에 저장 후 다음 위치값을 판단한다.Tuple을 사용하여 를 저장한다.internal class E16928_뱀과사다리게임{ static void Main(string[] args) { int[] input() => Array.ConvertAll(Console.ReadLine().Split(),int.Parse); //맵의 사다리와 뱀의 값을 저장하기 위함 int[] location = new int[101]; //입력값을 받아옵니다. int[] iter = inp..
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아이템 표시주요 아이템 사용을 위해 플레이어에게 해당 아이템을 식별 할 수 있어야 됩니다.그렇기에 아이템에 눈에 띌 수 있도록 RimShader를 적용합니다.Rim Shader?오브젝트 바깥쪽에서 안쪽으로 색의 농도를 약하게 면서 Alpha값을 0~1값으로 일정 시간마다 깜빡거리도록 만든 것입니다.쉐이더 코드오브젝트에서 카메라를 바라보는 Normal을 기준으로 Dot을 구해서 적용합니다.half face = saturate(dot(i.WorldSpaceViewDirection, i.normal));face 값으로 각 frag에서 카메라를 바라보는 각과 같은 경우 1이 나온다.half rim = 1.0 - ( pow(face, _RimPower));루트 곡선 형태의 증가률VertexOutput vert(V..
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씬 불러오기씬을 로드하는 과정에서 중간 씬을 거치지 않고 바로 로드하니 메모리 사용 초과로 모바일에서 강제 종료되는 현상이 발생했습니다.그렇기에, 중간씬을 추가하여 로드하였습니다. SceneLoader씬을 불러올 때, static 함수를 사용하여 로딩 씬을 불러온 후 다음 씬에서 실행할 동작을 지정받습니다.로딩씬에서 Start()를 통해 지정된 다음씬을 로드합니다.//씬에 대한 정보를 가지고 있는다.public class SceneInformation{ public string SceneName = null; //로딩할 씬의 이름 public Action SceneEndAction = null; //씬 로딩 후 실행 할 것 public bool SceneLoadin..
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사운드 추격몬스터는 기본적으로 사운드를 추격합니다.사운드의 거리에 따라 추격 여부를 결정할 수 있어야 됩니다.단, 사운드는 지역 사운드와 전역 사운드가 존재하며 몬스터의 우선 순위는 전역 사운드가 우선입니다.기본 구조사운드가 발생한 위치를 판단하기 위해 EventManger에서 필터링 후 몬스터에서 불러와 사용한다.지역 사운드 발생 시기존 사운드를 제거하고 새로운 사운드를 등록한다.public bool EventSound(Transform _target, float _distance){ //글로벌 사운드가 존재할 경우 실행하지 않음. if (GlobalSoundTarget != null) return false; //기존 로컬 사운드 존재 시 실행하지 않음. //if (LocalS..
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플레이어 위치 판단게임의 구역은 2가지로 나누어져 있습니다.1. OutSide 바깥쪽 [저택 외부]2. Inside 안쪽 [저택 내부]플레이어의 위치에 따라 몬스터의 위치를 랜덤하게 지정 하는데,그렇기에 플레이어가 어느 "지역"에 있는지 알 수 있어야 됩니다. 컬라이더를 사용한 플레이어 지역 찾기컬라이더의 Boundary를 이용해 플레이어의 위치를 계산합니다. 각 구역에 해당하는 BoxCollider가 위치한 위치값과 크기를 고려하여 Boundary값을 저장해 놓고 활용합니다.public class Location{ public string Name; public Transform[] LocalLocation; //플레이어의 위치값을 확인하기 위한 경계값 public BoxCol..
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기본적인 구조모든 아이템은 InteractionObjects 클래스의 파생클래스를 상속 받고InteractionObjects로부터 파생된 클래스는 각 아이템 종류[Interactiontype] 별로 필요한 함수를 정의한다. 아이템의 종류public enum InteractionType{ Throwing = 0, //단순히 던지는 오브젝트 Get, //획득하는 오브젝트 Self, //스스로 상호작용이 가능함. // musicBox Expand, //다른 오브젝트들과 상호작용 가능 //잡을 수 없습니다. Continues, //지속적인 상호작용을 해야 되는 오브젝트 EquipAu..