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제작/영혼들

[영혼들] 사운드 추격

Krapboss 2024. 8. 2. 02:29

사운드 추격

몬스터는 기본적으로 사운드를 추격합니다.
사운드의 거리에 따라 추격 여부를 결정할 수 있어야 됩니다.
단, 사운드는 지역 사운드와 전역 사운드가 존재하며 몬스터의 우선 순위는 전역 사운드가 우선입니다.


기본 구조


사운드가 발생한 위치를 판단하기 위해 EventManger에서 필터링 후  몬스터에서 불러와 사용한다.

지역 사운드 발생 시
기존 사운드를 제거하고 새로운 사운드를 등록한다.

public bool EventSound(Transform _target, float _distance)
{
    //글로벌 사운드가 존재할 경우 실행하지 않음.
    if (GlobalSoundTarget != null) return false;

    //기존 로컬 사운드 존재 시 실행하지 않음.
    //if (LocalSoundTarget) return false;

    //소리가 울려퍼지는 범위 _distance
    //소리가 발생한 지점은 _target
    if ((GetMonsterPosition() - _target.position).magnitude < (_distance* DataSet.Instance.GameDifficulty.SoundSensitivity))
    {
        //Debug.Log(string.Format($"EventSound :: 소리가 몬스터 감지범위에 탐지됩니다. {transform.name} :: {_distance}"));

        //사운드 타겟 지정
        LocalSoundTarget = _target;

        //이전 딜레이 제거 후 사운드 실행
        CancleLocalSoundDelay();
        EventSoundTimeout = EventSoundCroutine();
        StartCoroutine(EventSoundTimeout);

        //Debug.Log("EventManager :: 일시적인 사운드 이벤트 발생 입력 성공");

        return true;    // 성공
    }

    return false;// 실패
}

//로컬 사운드가 지정되었을 때, 딜레이 후 사운드를 제거합니다.
IEnumerator EventSoundCroutine() // 이벤트 사운드 타겟 저장 시간 = 1초
{
    yield return new WaitForSeconds(1);
    LocalSoundTarget = null;
    EventSoundTimeout = null;

    //Debug.Log("EventMAnager :: 사운드 근원지 TimeOut 초기화");
}

 

전역 사운드 발생 시
같은 전역 사운드의 경우 사용하지 않으며, 다른 사운드의 경우 기존에 타겟으로 지정된 전역 사운드가 존재한다면 대기열에 등록해 둔다.
단, 전역 사운드의 파괴 시 등록을 제거합니다.

//전역사운드를 지정합니다.
public void ActiveTheHightestPrioritySound(ObjectInfo obj)
{
    // 기존 오브젝트에 존재하면 비활성화
    if (FindObject(obj.Name)) return;

    CancleLocalSoundDelay();//로컬 사운드 딜레이가 있을 경우 제거

    //이미 있을 경우 단순히 추가
    if (objInfo.Count > 0)
    {
        objInfo.Add(obj);
    }
    //아무것도 없을 경우 타겟설정
    else
    {
        GlobalSoundTarget = obj.Trans;
        objInfo.Add(obj);
    }
}

//글로벌 사운드를 꺼낸다.
public void DeActiveTheHightestPrioritySound(ObjectInfo obj)
{
    //Debug.Log($"사운드 오브젝트 비활성화 시작 {objInfo.Count}");

    //만약 오브젝트가 존재한다면, 같은 이름의 오브젝트를 제거한다.
    for (int i = 0; i < objInfo.Count; i++)
    {
        if (objInfo[i].Name.Equals(obj.Name))
        {
            objInfo.RemoveAt(i);
            //Debug.Log($"사운드 오브젝트 비활성화 완료 {objInfo.Count}");
            break;
        }
    }

    //오브젝트가 존재하면 다름 오브젝트를 타겟으로 지정한다.
    if (objInfo.Count > 0)
    {
        GlobalSoundTarget = objInfo[0].Trans;
        //Debug.Log("새로운 전역 사운드로 대체한다!!");
    }
    //저장된 전역 사운드가 없다면 지정을 해제한다.
    else
    {
        GlobalSoundTarget = null;
        //Debug.Log("새로운 전역 사운드로 없다!!!");
    }
}

 

플레이 영상

설명
첫 장면에서는 오르골[전역 사운드]을 활성화 시킴으로서, 몬스터가 추적을 시작
그 다음으로 플레이어의 점프 사운드[지역 사운드]가 몬스터의 추격 범위에 식별되어 추격을 시작

 

+추적 로직

https://krapboss.tistory.com/6