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[Unity] 최적화 과정 [코드 포함]

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문제점
Batches 가 약 2만개
CPU가 60ms 나오던 상황

 

최적화 이전

 

 

최적화 후

 

 

최적화 한 방법
  1. 머티리얼의 렌더링 방식을 통일화하여 같은 머티리얼 키워드를 가진 오브젝트를 묶는다.
    1.  머티리얼의 Surface Type을 통일하거나, Specular Highlight를 끄는 식으로 머티리얼 호출 회수를[SetPassCall] 줄였다. 
    2. 1의 과정으로 통일된 머티리얼을 코드 상으로 메쉬들을 통합시켜 하나의 Batches로 처리하게 한다.
  2. 어두운 배경을 사용하기 때문에 사용하지 않는 그림자를 꺼서 그림자 그리는 비용을 아낀다.
    1. URP 옵션에서 끌 수 있다.
  3. 오브젝트를 사용하지 않는 것은 제거한다.

 

 

위와 관련된 정보

https://github.com/ImKrap/MeshCombineder

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