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집게사장의 꿈
[Unity URP Shader] 툰 라이팅 기본 본문
[출처] Unty Shader Training
https://youtu.be/mlNWoROvavY?si=7XpTECHR_CJ5u62d
Properties {
_RampTex("RampTexture", 2D) = "White"{}
_TintColor("Color", color) = (1,1,1,1)
_Intensity("Intensity", Range(0,1)) = 0.5
_AmbientColor("AmbientColor", color) = (1,1,1,1)
_lightwidth("LightWidth" , Range(0.1, 10)) = 0.5
_lightStep("LightStep" , Float) = 0.5
}
....[생략]
float4 _TintColor;
float _Intensity;
float4 _AmbientColor;
float _lightwidth;
float _lightStep;
Texture2D _RampTex;
SamplerState sampler_RampTex;
....[생략]
VertexOutput vert(VertexInput v)
{
VertexOutput o;
float4 positionWS = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
o.normal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);
o.vertex = positionWS;
return o;
}
half4 frag(VertexOutput i) : SV_Target
{
/*툰 쉐이더 대역폭과 단계로 구분하기
float3 light = _MainLightPosition.xyz;
float4 color = float4(1,1,1,1);
float NdotL = saturate(dot(light, i.normal));
//float3 toonLight = NDotL > 0 ? _MainLightColor.rgb : _AmbientColor.rgb;
//툰 라이팅을 위한 계단식 빛 적용
float3 toonLight = ceil((NdotL) * _lightwidth) / _lightStep * _MainLightColor.rgb;
color.rgb *= toonLight;
return color;
*/
//이미지를 이용한 툰 라이팅[위 결과를 이미지로 처리한것]
float3 light = _MainLightPosition.xyz;
float4 color = float4(1,1,1,1);
//-1 ~ 1 내적값
float NdotL = (dot(light, i.normal));
//0~ 1의 범위로 변경
float halfNdotL = NdotL * 0.5 + 0.5;
//주변광 적용을 위한 것
float3 ambient = SampleSH(i.normal);
//램프 텍스쳐의 x축 기준으로 0~1의 값을 가지고 온다.
float3 ramp = _RampTex.Sample(sampler_RampTex, float2(halfNdotL, 0));
//모든 것을 결합
color.rgb =color.rgb * ramp + ambient;
return color;
}
# 계단식 표현을 위한 것
# _lightwidth은 표면에 적용되는 빛의 세기와 같고, _lightStep 빛의 세기를 몇분할 할 것인지를 나타냄 #Ceil을 사용함으로서 블렌딩된 색이 아닌, 구역별로 나뉘어진 색이 표현 float3 toonLight = ceil((NdotL) * _lightwidth) / _lightStep * _MainLightColor.rgb |
# -1 ~ 1 범위의 라이팅에서 0 ~ 1 범위의 빛과 normal의 내적으로 변환
float halfNdotL = NdotL * 0.5 + 0.5; # 모든 주변광 처리를 자동으로 진행 float3 ambient = SampleSH(i.normal);
#램프 텍스쳐를 uv 좌표가 아닌 halfNdotL 로 x축을 매핑함으로서, 오브젝트가 구분된 색이 표현됨. float3 ramp = _RampTex.Sample(sampler_RampTex, float2(halfNdotL, 0));
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