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유니티/Fusion

Photon Fusion Pun2

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https://doc.photonengine.com/ko-kr/fusion/current/fusion-intro

 

Fusion 2 소개 | Photon Engine

Fusion은 유니티를 위한 새로운 고성능 상태 동기화 네트워킹 라이브러리입니다. Fusion은 기본적으로 데이터 압축, 클라이언트 측 예측 및 지연 보상과 같은 고급 기능을 제공하는 동시에 일반적

doc.photonengine.com

 

 

 

Server

서버가 모든 오브젝트에 대한 권한을 가진다.

클라는 서버에 입력을 요청하거나 RPC를 통한 네트워크 객체만 변경이 가능하다.

클라이언트 측 예측

클라이언트 측 요청을 서버로부터 받기 전 클라이언트 측 오브젝트의 움직임을 예측하여 처리

지연이 있더라도 다음 동작을 예측하기에 지연이 없는 것처럼 느낌.

단 요청받은 입력과 예측이 다를 경우 조정이 이루어

 

요약

*요약 서버에 보내면 서버가 처리함

 

Host

호스트 모드에서 호스트는 서버와 클라이언트의 역할을 모두 수행합니다.

호스트에는 로컬 플레이어와 폴링 입력[네트워크 응답방식]이 있으며 클라이언트의 예상대로 렌더링 시 보간

전체적으로 전용 서버 호스팅 비용이 발생하지 않기 때문에 실행하기에는 훨씬 저렴하지만 전용 서버와 동등합니다.

서버의 주체가 로컬이기에 악성 호스트가 속임수를 쓸 수 있다.

방화벽이나 라우터 뒤에서 호스트 모드를 실행할 때 Photon Cloud는 필요에 따라 UDP 펀치 쓰루나 패키지 릴레이를 투명하게 제공합니다,

세션은 호스트 소유이므로 호스트 연결이 끊어지면 손실됩니다. Fusion은 현재 호스트 연결이 끊어지면 새 클라이언트로 네트워크 권한을 전송할 수 있는 호스트 마이그레이션 메커니즘을 제공합니다. 이는 공유 모드와 달리 클라이언트 코드에서 특별한 처리가 필요합니다.

 

요약

*호스트가 서버가 되는 것.

그렇기에 지연이 더욱 생기고 호스트가 제일 빠른 반응

그렇기를 원치 않는다면 별도의 서버에 연결되는 방식이 필요

결국 호스트가 네트워크 대역폭 부담하는 방식

 

Shared

공유 모드에서 네트워크 객체에 대한 권한은 모든 클라이언트에게 분산됩니다. 

자신이 생성한 객체에 대한 권한을 변경할 수 있음.

선택적으로 클라이언트가 마음대로 상태 권한을 가져가도록 허용할 수도 있습니다.

공유 모드에서는 클라이언트 측 예측 및 롤백과 같은 기능을 사용할 수 없습니다.

시뮬레이션은 모든 클라이언트에서 항상 동일한 틱 속도로 실행된다.

공유 모드 네트워크 세션은 Photon Cloud가 소유하며 어떤 클라이언트라도 Photon Cloud에 연결되어 있는 한 계속 유지됩니다. 

Photon Cloud는 패키지 릴레이 역할을 하며 유니티를 실행할 필요 없이 네트워크 상태에 완전히 액세스할 수 있으므로 전용 서버 하드웨어를 스핀 업할 필요 없이 경량 서버 로직 및 데이터 검증(예: 치트 보호)을 구현할 수 있습니다.

PUN(Photon Unity Networking)에서 온 사람들을 위해. 

공유 모드는 더 많은 기능이 완전하고, 더 빠르며, 런타임 할당 오버헤드가 없지만 많은 면에서 PUN과 유사합니다.

 

*요약

각 클라가 photon cloud를 통 다른 클라에게 자신의 상태를 공유

 


 

 

TICK

한번의 동작이 수행되는 단위

1Tick = 0.05라 가정하면 1초는 20Tick이 된다.

 

서비스 품질(QoS)

한정된 네트워크 용량으로 트래픽을 제어하고 주요 애플리케이션의 성능을 보장하기 위해 메커니즘이나 기술

 

Fusion Apis

 

 

좋은 것 선

내가 적용할려는 2인용 퍼즐 게임은 물리도 필요없고, 간단한 입력만 존재

모바일 작동을 위해서라도 shared가 가장 좋아 보인다.

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