제작/Souls
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목적1. 오르골은 영혼을 승천하기 위해 '활성화' 시킨다는 개념으로 활성화된 영혼은 카메라로 촬영 시 승천이 가능하다. 고려 사항1. 영혼은 몬스터만나면 도망간다.2. 영혼이 승천하면 오르골이 파괴되며 사라진다.3. 몬스터가 오르골 근처에 온다면 파괴된다.4. 오르골이 켜지면 주변 영혼이 일정 범위에 존재하면 찾아온다. 플로우 차트 1. 기본적으로 영혼이 활성화를 시키는데, 만약 영혼이 활성화가 불가능한 상태[몬스터가 근처에 있다 / 승천 중이다.]일 경우 False를 반환해 다시 탐색을 한다.2. 탐색된 영혼이 오르골 범위를 벗어날 경우 영혼은 승천 불가능한 상태가 되고 보이지 않게 된다.3. 오르골 사운드와 승천 가능한 영혼 목록은 EventManager에서 관리하면서 필요할 때 불러서 사용한다..
아이템 - 오르골 [게임 제작]목적1. 오르골은 영혼을 승천하기 위해 '활성화' 시킨다는 개념으로 활성화된 영혼은 카메라로 촬영 시 승천이 가능하다. 고려 사항1. 영혼은 몬스터만나면 도망간다.2. 영혼이 승천하면 오르골이 파괴되며 사라진다.3. 몬스터가 오르골 근처에 온다면 파괴된다.4. 오르골이 켜지면 주변 영혼이 일정 범위에 존재하면 찾아온다. 플로우 차트 1. 기본적으로 영혼이 활성화를 시키는데, 만약 영혼이 활성화가 불가능한 상태[몬스터가 근처에 있다 / 승천 중이다.]일 경우 False를 반환해 다시 탐색을 한다.2. 탐색된 영혼이 오르골 범위를 벗어날 경우 영혼은 승천 불가능한 상태가 되고 보이지 않게 된다.3. 오르골 사운드와 승천 가능한 영혼 목록은 EventManager에서 관리하면서 필요할 때 불러서 사용한다..
2023.11.04 -
보여지는 이동 -몬스터가 추격할 시 보여지는 플레이를 추격할 경우에는 빠르게 업데이트하고, 그렇지 않은 상태일 경우 느리게 업데이트를 한다.플레이어 주기 : 1.0f;기본 이동 주기 : 3.0f 구현-관절이 꺾이며 오는 기괴한 추격을 표현하고 싶었기 때문에 중간중간 딜레이를 주어 추격하게 만들었다.- 몬스터의 추격 알고리즘내에서 해당 함수를 사용하여 움직임을 보여준다.public void Movement(Vector3 _position, Vector3 _forward){ StartCoroutine(MovementCroutine(_position , _forward));}IEnumerator MovementCroutine(Vector3 _position, Vector3 _forward){ //다..
[게임 제작] 몬스터 추격 최종 완성보여지는 이동 -몬스터가 추격할 시 보여지는 플레이를 추격할 경우에는 빠르게 업데이트하고, 그렇지 않은 상태일 경우 느리게 업데이트를 한다.플레이어 주기 : 1.0f;기본 이동 주기 : 3.0f 구현-관절이 꺾이며 오는 기괴한 추격을 표현하고 싶었기 때문에 중간중간 딜레이를 주어 추격하게 만들었다.- 몬스터의 추격 알고리즘내에서 해당 함수를 사용하여 움직임을 보여준다.public void Movement(Vector3 _position, Vector3 _forward){ StartCoroutine(MovementCroutine(_position , _forward));}IEnumerator MovementCroutine(Vector3 _position, Vector3 _forward){ //다..
2023.10.20 -
1에 이어 사지가 극단적으로 꺾이는 모션을 추가하였으나, 뭔가 부족해서 떨림을 주어 역동적으로 만들고자 하였다. 현재 문제1. 몸이 꺾인 채로 추격을 하니 정적인 모습만 보여 공포감이 줄어드는 느낌이 들었다.개선 사항1. 몸과 가까운 부분만 매 프레임 회전값을 조금 주어 역동적인 움직임을 보여준다. 확실히 이렇게 쫓아온다면 더욱 무서울 것 같다는 느낌이 들었다. 구현//각 파트들이 감전된 듯 튕기는 효과public void TrembleBody(float rot){ if (parts.Length == 0 || CantTremble) return; Vector3 rotate = Vector3.zero; rotate.x = Random.Range(0.0f, 1.0f); rotate.y..
[게임 제작] 유니티 몬스터 기괴한 움직임 21에 이어 사지가 극단적으로 꺾이는 모션을 추가하였으나, 뭔가 부족해서 떨림을 주어 역동적으로 만들고자 하였다. 현재 문제1. 몸이 꺾인 채로 추격을 하니 정적인 모습만 보여 공포감이 줄어드는 느낌이 들었다.개선 사항1. 몸과 가까운 부분만 매 프레임 회전값을 조금 주어 역동적인 움직임을 보여준다. 확실히 이렇게 쫓아온다면 더욱 무서울 것 같다는 느낌이 들었다. 구현//각 파트들이 감전된 듯 튕기는 효과public void TrembleBody(float rot){ if (parts.Length == 0 || CantTremble) return; Vector3 rotate = Vector3.zero; rotate.x = Random.Range(0.0f, 1.0f); rotate.y..
2023.10.20 -
문제점- 몬스터의 사지가 꺾이는 듯한 기괴한 움직임을 주고 싶지만, 역동적으로 꺾이는 모습을 구현하기에 고민이 생김*시도해본 내용 1. 각 Rotate좌표에 있는 X Y Z의 값에 가중치를 주어 각 가중치에 맞게 회전시킴.//1. X Y Z에 대한 가중치를 설정한다.Vector3 rotateW = Vector3.zero;rotateW.x = Random.Range(0, 1.0f);rotateW.y = Random.Range(0, 1.0f - rotateW.x);rotateW.z = 1.0f - rotateW.x - rotateW.y;//2. 지정된 값에서 랜덤한 값으로 회전값을 지정한다.float r = Random.Range(0.0f,parts[i].degree);rotateW = rotateW * r..
[게임제작] 몬스터의 기괴한 움직임 표현 1문제점- 몬스터의 사지가 꺾이는 듯한 기괴한 움직임을 주고 싶지만, 역동적으로 꺾이는 모습을 구현하기에 고민이 생김*시도해본 내용 1. 각 Rotate좌표에 있는 X Y Z의 값에 가중치를 주어 각 가중치에 맞게 회전시킴.//1. X Y Z에 대한 가중치를 설정한다.Vector3 rotateW = Vector3.zero;rotateW.x = Random.Range(0, 1.0f);rotateW.y = Random.Range(0, 1.0f - rotateW.x);rotateW.z = 1.0f - rotateW.x - rotateW.y;//2. 지정된 값에서 랜덤한 값으로 회전값을 지정한다.float r = Random.Range(0.0f,parts[i].degree);rotateW = rotateW * r..
2023.10.20 -
1. 목적- 플레이어에게 공포감을 주기 위한 동작과 추격을 하며, 사운드에 반응하여 움직인다. 기능1. 몬스터의 추격의 순서는 플레이어, 전역사운드, 로컬사운드, 맵순회 순으로 진행된다.2. 추격은 AI Nav를 사용하여 SetDestination으로 지정한다.3. 플레이어가 DeadRange에 들어왔을 경우에는 Dead이벤트를 발생시킨다. 문제점1. Update 내에 조건문을 통해 매 프레임마다 추격대상을 업데이트함으로서, 추격에 있어 대상이 지속적으로 바뀜해결1. 플레이어를 제외한 조건문에서 지정한 목적지에 도착을 했을 경우에만 위치값을 업데이트 하며, 그렇지 않다면 업데이트 하지 않는다. 또한, 추격 대상에 도착했을 경우에는 딜레이를 주어 그 곳을 살피도록 한다.Player조건1. 플레이어가 숨..
[게임제작]유니티 몬스터 순회1. 목적- 플레이어에게 공포감을 주기 위한 동작과 추격을 하며, 사운드에 반응하여 움직인다. 기능1. 몬스터의 추격의 순서는 플레이어, 전역사운드, 로컬사운드, 맵순회 순으로 진행된다.2. 추격은 AI Nav를 사용하여 SetDestination으로 지정한다.3. 플레이어가 DeadRange에 들어왔을 경우에는 Dead이벤트를 발생시킨다. 문제점1. Update 내에 조건문을 통해 매 프레임마다 추격대상을 업데이트함으로서, 추격에 있어 대상이 지속적으로 바뀜해결1. 플레이어를 제외한 조건문에서 지정한 목적지에 도착을 했을 경우에만 위치값을 업데이트 하며, 그렇지 않다면 업데이트 하지 않는다. 또한, 추격 대상에 도착했을 경우에는 딜레이를 주어 그 곳을 살피도록 한다.Player조건1. 플레이어가 숨..
2023.10.15