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집게사장의 꿈
[Unity URP Shader] 플로우맵을 이용한 애니메이션 본문
[출처] Unty Shader Training
https://youtu.be/mlNWoROvavY?si=7XpTECHR_CJ5u62d
Properties{
.......[생략]
//NoScaleOffset : tile과 offset을 숨기는 명령
[NoScaleOffset] _Flowmap("Flowmap", 2D) = "white" {}
//흐르는 시간 배수와, 강도
_FlowIntensity("flow Intensity", Range(0,1)) = 1
_FlowTime("flow time", Range(0,10)) = 1
}
......[생략]
VertexOutput vert(VertexInput v)
{
VertexOutput o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv2 = v.uv.xy * _MainTex02_ST.xy + _MainTex02_ST.zw;
return o;
}
half4 frag(VertexOutput i) : SV_Target
{
float4 flow = _Flowmap.Sample(sampler_MainTex, i.uv);
i.uv += frac(_Time.x * _FlowTime) + flow.rg * _FlowIntensity;
float4 tex01 = _MainTex.Sample(sampler_MainTex, i.uv);
float4 tex02 = _MainTex02.Sample(sampler_MainTex, i.uv2);
float4 mask = _MaskTex.Sample(sampler_MainTex, i.uv);
return color;
}
# 시간에 따른 애니메이션 효
i.uv += frac(_Time.x * _FlowTime) + flow.rg * _FlowIntensity; |
frac : 소수점 이하만 반환하여 과도한 uv증가를 감소 flow.rg : uv에 rg값을 섞어 노이즈를 주기 위 위함 _FlowIntensity : 노이즈 강도 조절 _FlowTime : 흐르는 시간의 배수 |
인스펙터
결과
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