일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- unity 병합
- navigation
- nav거리
- networkobject.networkid
- Github DeskTop Merge
- unity git
- networkbehaviourid
- 유니티 머지
- m585 수리
- m585
- 유니티 해상도 설정
- nav오브젝트사이거리
- networkobject
- githubdesktopmerge
- NavMesh
- 유니티 해상도 변경
- 유니티 브랜치 merge
- M590
- 깃허브 데스크탑 병합
- m590 수리
- unity merge
- 유니티 합치기
- Unity
- 유니티 해상도
- 깃허브 데스크탑 합치기
- stateauthority
- 오브젝트 깜빡임
- 유니티
- 몬스터
- Today
- Total
목록전체 글 (130)
집게사장의 꿈

내부 교체된 버튼카일 무소음 버튼으로 알리에서 직구했다https://ko.aliexpress.com/item/1005004073358461.html?srcSns=sns_Copy&spreadType=socialShare&bizType=ProductDetail&social_params=20754619473&aff_fcid=8afabeb1cb514033ac3b93771af552ed-1700899937069-00099-_mr6MMM6&tt=MG&aff_fsk=_mr6MMM6&aff_platform=default&sk=_mr6MMM6&aff_trace_key=8afabeb1cb514033ac3b93771af552ed-1700899937069-00099-_mr6MMM6&shareId=20754619473&busin..

출처https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMesh.CalculatePath.html Unity - Scripting API: AI.NavMesh.CalculatePathUse this function to avoid gameplay delays by planning a path before it is needed. You can also use this function to check if a target position is reachable before moving the agent. This function is synchronous. It performs path finding immediately which cdocs.unity3d.com usi..

목적1. 오르골은 영혼을 승천하기 위해 '활성화' 시킨다는 개념으로 활성화된 영혼은 카메라로 촬영 시 승천이 가능하다. 고려 사항1. 영혼은 몬스터만나면 도망간다.2. 영혼이 승천하면 오르골이 파괴되며 사라진다.3. 몬스터가 오르골 근처에 온다면 파괴된다.4. 오르골이 켜지면 주변 영혼이 일정 범위에 존재하면 찾아온다. 플로우 차트 1. 기본적으로 영혼이 활성화를 시키는데, 만약 영혼이 활성화가 불가능한 상태[몬스터가 근처에 있다 / 승천 중이다.]일 경우 False를 반환해 다시 탐색을 한다.2. 탐색된 영혼이 오르골 범위를 벗어날 경우 영혼은 승천 불가능한 상태가 되고 보이지 않게 된다.3. 오르골 사운드와 승천 가능한 영혼 목록은 EventManager에서 관리하면서 필요할 때 불러서 사용한다..

순서 1. 깃에 브랜치 A 새로 생성 2. 브랜치A 에 작업하기 3. Main에 작업하기 4. 브랜치 A를 Main에 Pull Request[병합 요청] 보내기 5. Conflict나는 브랜치 A의 변경 사항을 Main 프로젝트를 가져와 수정하기 6. Merge 1. 깃에 브랜치 A 새로 생성 그렇게 생성된 Main을 Base로 한 브랜치 A 2. 브랜치 A의 Scene.unity의 파일 수정 - 변경 : 오브젝트 추가, 머테리얼 추가 - 변경 : 위의 Base 스크립트에서 아래 스크립트로 수정 -변경사항 저장 3. Main에 작업하기 -메인 변경 -리로드 - Main 브랜치 - 변경 : 실린더 추가, 머티리얼 수정 및 추가, 스크립트 수정 -저장 후 push 4. 브랜치 A를 Main에 Pull Req..

보여지는 이동 -몬스터가 추격할 시 보여지는 플레이를 추격할 경우에는 빠르게 업데이트하고, 그렇지 않은 상태일 경우 느리게 업데이트를 한다.플레이어 주기 : 1.0f;기본 이동 주기 : 3.0f 구현-관절이 꺾이며 오는 기괴한 추격을 표현하고 싶었기 때문에 중간중간 딜레이를 주어 추격하게 만들었다.- 몬스터의 추격 알고리즘내에서 해당 함수를 사용하여 움직임을 보여준다.public void Movement(Vector3 _position, Vector3 _forward){ StartCoroutine(MovementCroutine(_position , _forward));}IEnumerator MovementCroutine(Vector3 _position, Vector3 _forward){ //다..

1에 이어 사지가 극단적으로 꺾이는 모션을 추가하였으나, 뭔가 부족해서 떨림을 주어 역동적으로 만들고자 하였다. 현재 문제1. 몸이 꺾인 채로 추격을 하니 정적인 모습만 보여 공포감이 줄어드는 느낌이 들었다.개선 사항1. 몸과 가까운 부분만 매 프레임 회전값을 조금 주어 역동적인 움직임을 보여준다. 확실히 이렇게 쫓아온다면 더욱 무서울 것 같다는 느낌이 들었다. 구현//각 파트들이 감전된 듯 튕기는 효과public void TrembleBody(float rot){ if (parts.Length == 0 || CantTremble) return; Vector3 rotate = Vector3.zero; rotate.x = Random.Range(0.0f, 1.0f); rotate.y..

문제점- 몬스터의 사지가 꺾이는 듯한 기괴한 움직임을 주고 싶지만, 역동적으로 꺾이는 모습을 구현하기에 고민이 생김*시도해본 내용 1. 각 Rotate좌표에 있는 X Y Z의 값에 가중치를 주어 각 가중치에 맞게 회전시킴.//1. X Y Z에 대한 가중치를 설정한다.Vector3 rotateW = Vector3.zero;rotateW.x = Random.Range(0, 1.0f);rotateW.y = Random.Range(0, 1.0f - rotateW.x);rotateW.z = 1.0f - rotateW.x - rotateW.y;//2. 지정된 값에서 랜덤한 값으로 회전값을 지정한다.float r = Random.Range(0.0f,parts[i].degree);rotateW = rotateW * r..

1. 목적- 플레이어에게 공포감을 주기 위한 동작과 추격을 하며, 사운드에 반응하여 움직인다. 기능1. 몬스터의 추격의 순서는 플레이어, 전역사운드, 로컬사운드, 맵순회 순으로 진행된다.2. 추격은 AI Nav를 사용하여 SetDestination으로 지정한다.3. 플레이어가 DeadRange에 들어왔을 경우에는 Dead이벤트를 발생시킨다. 문제점1. Update 내에 조건문을 통해 매 프레임마다 추격대상을 업데이트함으로서, 추격에 있어 대상이 지속적으로 바뀜해결1. 플레이어를 제외한 조건문에서 지정한 목적지에 도착을 했을 경우에만 위치값을 업데이트 하며, 그렇지 않다면 업데이트 하지 않는다. 또한, 추격 대상에 도착했을 경우에는 딜레이를 주어 그 곳을 살피도록 한다.Player조건1. 플레이어가 숨..

코드 출처 https://github.com/googleads/googleads-mobile-unity/blob/d629b7be42f93ff9efe4488b9d5ff7a2703571ac/samples/HelloWorld/Assets/Scripts/GoogleAdMobController.cs 구글 애드몹 버전 Google Mobile Ads Unity Plugin v7.4.0 전체코드 using GoogleMobileAds.Api; using UnityEngine.Events; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; //AdmobManager.cs 플러그인이 6.0...

군대를 가기 전 미리 결제를 해놓았던 나의 개발자 계정이 사라져 있었다.그 당시 $25 를 주고 구매해놓았었는데, 정말 아까운 피같은 돈이었다. 그래서 나는 어떻게 할까 생각하다가 지금 만들고 있는 게임의 마지막에 구글을 연결해서 완성시키기로 했다.보니깐 정책이 바뀌어 있었다.제목은 "비활성화 계정 폐쇄" https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/11605267?hl=ko&ref_topic=16285 비활성 개발자 계정 폐쇄 - Play Console 고객센터도움이 되었나요? 어떻게 하면 개선할 수 있을까요? 예아니요support.google.com 결국...다시 샀다. 정말 슬픈일이다... 정리를 하자면, 언제 비활성화 되..