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집게사장의 꿈
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최적화에 대한 노력 1. 메모리 프로파일링 모바일 전환을 위한 게임 내 메모리 사용량을 판단하기 위해 프로파일링을 했다. *9GB 라는 아주 큰 사이즈에 정말 많이 놀랐지만, Managed에서 대부분 소비하는 것으로 보아 이것은 유니티가 C++ 에서 사용하는 부분이기에 빌드를 해보기로 했다. *정말 큰 문제는 메모리 텍스쳐 메모리 사용이었는데, 이를 줄이기 위해서는 아주 간단했다. 우선 기본적으로 내 게임의 특성이 있는데 1. 공포게임 2. 화질이 좋지 않은 것이 오히려 효과적임 3. UI 요소가 많지 않음 그렇기에, 위의 내용을 토대로 MipMap을 해제하고, UI의 크기를 반 사이즈 줄이고, PC 압축 포맷을 ETC5 Compressed로 변경해서 메모리 사용량을 줄였다. 2. 프로파일링 * 여기서 ..

증상 : 아래 동영상과 같이 오브젝트들이 깜빡거리는 현상이 발생함 해결 : 렌더링 시 최대 연산 가능한 라이트 수를 제한을 해서 그렇다 메쉬들을 병합하였기 때문에 실제로 메쉬 하나에 그려지는 라이트의 개수가 제한된 범위를 뛰어넘었다. URP 세팅에서 최대 추가 라이트 수를 변경해 주었다.

문제점Batches 가 약 2만개CPU가 60ms 나오던 상황 최적화 이전 최적화 후 최적화 한 방법머티리얼의 렌더링 방식을 통일화하여 같은 머티리얼 키워드를 가진 오브젝트를 묶는다. 머티리얼의 Surface Type을 통일하거나, Specular Highlight를 끄는 식으로 머티리얼 호출 회수를[SetPassCall] 줄였다. 1의 과정으로 통일된 머티리얼을 코드 상으로 메쉬들을 통합시켜 하나의 Batches로 처리하게 한다.어두운 배경을 사용하기 때문에 사용하지 않는 그림자를 꺼서 그림자 그리는 비용을 아낀다.URP 옵션에서 끌 수 있다.오브젝트를 사용하지 않는 것은 제거한다. 위와 관련된 정보https://github.com/ImKrap/MeshCombineder

Yolo v3 모델을 통해 이미지 분류를 하려던 중 해당 에러가 발생하여 진행하지 못했다. 문제의 에러 블럭 command : python3 detect_1231.py --cfg cfg/yolov3-spp-403cls.cfg --names data/403food.names --weights weights/best_403food_e200b150v2.pt =============================================================== Traceback (most recent call last): File "C:\Users\dongs\OneDrive\문서\2023-2th\AI_DeepLearning\03.AI알고리즘 소스코드\음식분류\yolov3\detect_1231.py",..
문제의 원인은 Yolo v5의 패키지를 통째로 다운 받아 사용하던 와중에 문제로 발생한 것, 내가 해결한 방법 아래에서 나온 해결 방안을 토대로 Torchvision의 버전이 맞지 않아 발생한 것이라고 판단 https://stackoverflow.com/questions/75103127/getting-notimplementederror-could-not-run-torchvisionnms-with-arguments-fr Getting "NotImplementedError: Could not run 'torchvision::nms' with arguments from CUDA backend" despite having all necessary li The full error: NotImplementedErr..
1.Canvas를 분리할 것 UI는 Canvas 단위로 Draw되며, 동적인 UI와 정적인 UI를 구분하여 분류해 놓으면 좋다. Canvas 안에 하위에 있는 UI들은 모두 하나의 버퍼로 처리 되며, 작은 것이 하나 바뀌더라도 모두 다시 그려진다 2. 사용하는 UI Image들의 Bacth를 줄여라 -각각의 이미지가 모두 분리되어 있으면 각각의 이미지에 대해 Bacth가 일어난다. -Project_Altras로 사용하는 이미지들을 분류하여 넣어서 사용한다. 3. Canvas의 Pixel Perfect는 작업이 무겁다. 동적인 오브젝트는 PixelPerfect가 무거운 연산이기에, 프레임 드랍이 일어난다. 티가 많이 나는 캔버스를 사용하는 쪽에는 사용하고, 동적인 오브젝트를 해제하는 것이 좋다...

Plane.GetDistanceToPoint 평면과 점의 최단 거리를 구한다. * Plane의 Nomal로부터의 점과 최단 거리를 도출 * 부호가 있는 값을 도출, 해당 Plane의 법선 방향에 있는 오브젝트는 +, 그렇지 않은 오브젝트는 -를 반환 코드 //노말과 거리 값을 저장 구조 Plane[] plane =null; void Start() { //카메라의 각 절두체를 얻어옵니다. plane = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main); } private void OnDrawGizmos() { //값이 존재할 경우 if(plane !=null && plane.Length > 0) { Gizmos.color = Color.red; Debug.Log(..
Ctrl + I : 하이러라키 창에서 선택한 오브젝트를 빼고 모두 선택 Ctrl + Shift + N : 하이라키 최상위 계층에 빈 게임 오브젝트 생성 Ctrl + Shift + F : 현재 Scene에서 보고 있는 방향과 위치로 선택한 오브젝트 위치 이 Alt + P : 하이어라키 창에서 선택한 오브젝트의 인스펙터창을 새로 띄우기 Alt + Shift + N : 하이라키 창에서 선택한 게임오브젝트의 하위에 빈오브젝트 생성

Screen.resolutions * 해당 값을 지원하는 해상도를 저장하고 있다. * 출력값 확인 주사율은? 주사율 = {resol.refreshRateRatio.numerator} / {resol.refreshRateRatio.denominator} numerator = 재생률의 분수 => [60]hz * 1000[60000mhz] denominator = 재생률의 분모 => 1초 * 1000[1000ms] 주사율 => {Mathf.CeilToInt(resol.refreshRateRatio.numerator * 0.001f)} 최종 드롭다운 해상도 변경 UI void SetResolution() { //해상도 값들을 저장 resolutions.Clear(); foreach (Resolution reso..