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집게사장의 꿈

문제5자개의 숫자를 각각 제곱해 10으로 나눈 나머지값을 구하는 것 해결모든 수를 Linq로 제곱해서 더하고 나눈다. 코드internal class E2475 // 검증수 브5{ static void Main(string[] args) { int num = (int)(Console.ReadLine().Split().Select(x => Math.Pow(int.Parse(x),2)).Sum())%10; Console.WriteLine(num); }}

문제어떤 자연수 N이 있을 때, 그 자연수 N의 분해합은 N과 N을 이루는 각 자리수의 합을 의미한다. 어떤 자연수 M의 분해합이 N인 경우, M을 N의 생성자라 한다. 예를 들어, 245의 분해합은 256(=245+2+4+5)이 된다. 따라서 245는 256의 생성자가 된다. 물론, 어떤 자연수의 경우에는 생성자가 없을 수도 있다. 반대로, 생성자가 여러 개인 자연수도 있을 수 있다.자연수 N이 주어졌을 때, N의 가장 작은 생성자를 구해내는 프로그램을 작성하시오. * 숫자 X의 생성자를 구하는 것 해결브루트 포스는 모든 경우를 거쳐가는 것 1부터 입력된 숫자 N까지를 판단해 주어진 숫자 X를 생성해 내는 생성자[수]를 구하면 됨. 코드internal class E2231 // 브루트포스 - 분해..

문제 N장의 카드 중 제시된 숫자 룰 조합하여 M에 근접한 값의 합을 구하는 것 해결브루트 포스는 단순무식한 방법for을 통한 모든 조합을 가정 코드static void Main(string[] args){ int[] num = Console.ReadLine().Split().Select(x => int.Parse(x)).ToArray(); int[] numbers = Console.ReadLine().Split().Select(x => int.Parse(x)).ToArray(); int max = num[1]; int iter = num[0]; int result = 0; int length = numbers.Length; for (int i = 0; i res..

private void Awake() { GetComponent().Flags |= NetworkObjectFlags.MasterClientObject;} 포톤 퓨전에서 해당 내용은 NetworkObject의 관리자를 MasterClient로 설정한다는 뜻이다. 네트워크는 각각의 씬에서 네트워크상 생성된 오브젝트 또는 서로 동기화되는 오브젝트를 제외하면 각각 동작하게 되는데, 해당 플래그를 세우면Shared모드에서는 "처음 서버를 개설한 플레이어"가 해당 객체에 대한 네트워크상의 권한을 가진다. 각각의 클라이언트에서 동작은 할지 몰라도 아래와 같은 경우가 있다면,마스터 클라이언트[ "처음 서버를 개설한 플레이어"]에서만 해당 구문이 실행이 되는 것이다.만약 해당 플레이어가 나가 권한의 주체가 변경된..

추구하는 디자인깔끔함 하단퍼즐의 Container에서 등록된 Dictionary로 사용상단토글 : EventManager를 통한 Observer 패턴을 통해 어두운 페이지와 밝은 페이지를 구분샘플 이미지 보기 : 게임 시작 시 Capture를 통해 생성된 이미지를 보여주는 형식카메라 정렬 : 현재 퍼즐의 배경이 되는 이미지 크기에 맞추어 화면의 크기를 적용

문제점퍼즐 조각 중 Scale,Sprite값이 동일한 경우 같은 퍼즐 조각으로 서로 다른 위치에 있어도 같음을 판단할 수 있어야 됨하지만, 각 퍼즐 조각에 대한 "복사"를 통한 퍼즐 배치가 아닌, 직접적인 "참조"를 통해 퍼즐을 배치한다. 해결퍼즐 조각에 대한 공유를 통한 퍼즐을 가져오기 위한 방법을 사용이에 대해 적용한 패턴은 FlyWeight 패턴을 적용해 보았음 중복을 없애려고 했지만, 중복을 허용해야지만 각 퍼즐 조각에 대한 개수를 표시할 수 있다고 생각했음 FlyWeighy 는 대량의 데이터를 생성 및 공유하는 개념으로 관리를 하지만, 여기서는 이미 생성이 되어 있는 퍼즐 조각 데이터를 등록하고, 공유하도록 만들어보았다.하지만, 아직 많이 미흡하다고 생각한다. Pices 공유하는 클래스 Pice..

한 일이동이동은 InputManager를 통해 처리하고, InputData만 가져와 비교하여 사용하였다.LeftBottom, RightTop 값을 Clamp하여 이동을 제한하였다.줌인 아웃PC : 휠모바일 : 두 손가락 드래그모바일과의 구분전처리 지시문을 사용하여 구분카메라를 그림 크기에 맞추게임 시작 시 현재 그림의 배경에 해당하는 Spite를 읽어와 화면 비율에 따른 OrthographicSize를 지정하였다. 결과 Movement 입력 처리 클릭 한 곳에 UI가 위치하면 카메라가 움직이면 안되기에, Canvas UI의 존재를 먼저 판단하고 입력을 처리했다. 문제점카메라가 이동 후 이동된 좌표에서 ScreenToWorldPoint를 통한 좌표를 생성한 것이 input.S2WTouchPosit..

문제퍼즐을 클라이언트가 지정하고 진행을 위한 각 퍼즐 조각들을 정렬할 필요가 있었음 그에 대한 방법으로 Scene에서 Z 축을 기준으로 퍼즐 조각들이 될 오브젝트를 배치하고, 배치된 오브젝트의 Sort를 스크립트를 통해 정합니다. 규칙 Sorting 정렬0~ -N의 범위에서 오브젝트의 Sort를 지정배경배경이 되는 기본 틀이 되는 오브젝트는 맨 뒤에 위치함 퍼즐 배치의 예시 정렬 자식 오브젝트 중 PuzzleSortData를 찾아서 Z 축을 기준으로 정렬을 실시하여 순서를 지정한다.using UnityEngine;using System.Linq;/// /// 퍼즐 정렬을 위한 중간 데이터/// public class PuzzleSortContainer : MonoBehaviour{ [Se..

문제점UI와 Object를 자연스럽게 꺼낼 수 있도록 하는 방법을 고민했는데,Scroll의 Rect의 범위를 사용하려 했지만, 실패했다. 그 후, 각 UI의 Rect의 Local 범위 내에서 상단을 벗어났을 경우 생성 되도록 했다. 시도 1 Rect의 범위 판단 ScrollRect의 실제 UI 좌표 상단을 벗어나면 실행을 오브젝트를 생성하려고 했지만, 내가 생각했던 Position 값과는 상이하여 실패했다.public static void GetBoundaryPosition(RectTransform rect, out RectBoundaryPosition rectPos){ //피봇을 기준으로 한 가로 세로 반지름값 float xPivotWidth = rect.pivot.x * rect.rect..