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목록기타/디자인패턴 (7)
집게사장의 꿈
[출처] https://unity.com/kr/resources/level-up-your-code-with-game-programming-patterns Level up your programming with game programming patternsOur new e-book explains well-known design patterns and shares practical examples for using them in your Unity project.unity.com M(Model) : 데이터 값을 보유하는 컨테이너 역할. 로직, 계산을 수행하지 않음V(View) : 인터페이스에 해당하며, 데이터를 화면에 표시하는 역할C(Controller) : 런타임 시 게임 데이터 처리와 값의 변경을 ..
[출처]https://unity.com/kr/resources/level-up-your-code-with-game-programming-patterns Level up your programming with game programming patternsOur new e-book explains well-known design patterns and shares practical examples for using them in your Unity project.unity.com 어떠한 주체(Subject)의 상태가 변경될 때 그것을 다른 관찰자(Observer)에게 알리는 것"일대 다" 의 느슨한 결합 상태 ButtonSubject각 Observer에게서 Action을 통한 이벤트를 저장받는..
[출처]https://unity.com/kr/resources/level-up-your-code-with-game-programming-patterns Level up your programming with game programming patternsOur new e-book explains well-known design patterns and shares practical examples for using them in your Unity project.unity.com 객체 내부 상태의 변경될 때 객체가 동작을 변경할 수 있도록 함각 상태에 대해 정의된 인터페이스를 활용하여 유지보수가 용이각 상태를 변경할 수 있는 중간자인 Handles이 존재IState각 상태에 따른 동작을 위한 함수가 정의..
[!!출처!!]https://unity.com/kr/resources/level-up-your-code-with-game-programming-patterns Level up your programming with game programming patternsOur new e-book explains well-known design patterns and shares practical examples for using them in your Unity project.unity.com 하나 이상의 명령 개체를 캡슐화하여 저장일련의 작업을 지연하거나 실행, 취소가 가능해짐입력기록을 유지하는 것 ICommand 캡슐화된 동작을 실제 구현하기 위해 사용MoveCommand ICommand를 상속받아 실..
[출처] https://www.youtube.com/live/iyeRmq24HVk?si=OOcdDITtnTun-6vi 미리 초기화되어 준비된 상태인 오브젝트 세트를 사용한다.오브젝트 필요 시 새로 인스턴스화하는 대신 오브젝트를 활성화하여 사용사용 종료 시 해당 오브젝트를 비활성화하며 반환Hiccup, GC Spike 예방[유니티 API로 지원] 가져올 때는 Active, 반환할 때는 비활성화를 한다. PooledObject를 상속받은 오브젝트를 생성하고, 사용한다.PooledObject를 Stack에서 꺼내 사용하고, 넣어서 보관한다.
[!!!출처!!!]https://www.youtube.com/live/iyeRmq24HVk?si=am78ws3mSXKsPsPN 객체 생성을 위한 패턴객체 생성에 대한 인터페이스와 구현의 분리객체 생성과 관련된 많은 세부 정보를 캡슐화새로운 객체를 생성 방식에 대한 확장 가능팩토리 메서드 VS 추상 팩토리키밸류 딕셔너리를 이용한 아이템 탐색을 활용할 수 있음아이템 생성의 경우 static, Singleton 객체에서 많이 사용Object Pool과 병행해서 사용 아이템 생성에 대해서는 Factory에 넘겨서 생성을 요청. IProduct각 물품에 대한 정의를 포함한 인터페이스Factory실제 생성되는 공장역할을 하며, IProduct의 물품을 생성한다.ProductA실제 물품에 대한 정의가 ..
[!!!!!!!!!!!!출처!!!!!!!!!!!!!]https://www.youtube.com/live/iyeRmq24HVk?si=qvMvRP_-Te9I-Mab is : 나는 ~이다. 클래스의 상속has : 가지다 , 인터페이스의 구현 SOLID Single Responsibility Principle | 단일 책임의 원칙 클래스는 하나의 책임만을 가진다.하나의 책임을 완전한 캡슐화클래스의 기능은 이 책임에 부합 각 역할을 분리하여 활용하는 것이 이에 해당 Open-Closed Principle | 개방 폐쇄의 원칙-확장에 대해 열려 있는데, 요구 사항이 변경될 때 모듈이 하는 일에 대해 변경이 가능하다. -수정에 대해서는 닫혀는데, 코드를 수정하지 않아도 모듈의 기능을 확장하거나 변경 가..