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집게사장의 꿈
스택 문제using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ConsoleApp1{ internal class Program { static void Main(string[] args) { int iter = int.Parse(Console.ReadLine()); Stack stack = new Stack(); int sum =0; for(int i = 0; i 0) { sum -= stack.Pop();..
구현하라길래 스택을 만들었는데 시간 초과using System;using System.Linq;namespace ConsoleApp1{ internal class Program { static void Main(string[] args) { int iter = int.Parse(Console.ReadLine()); Stack stack = new Stack(iter); for (int i = 0; i int.Parse(x)).ToArray(); switch (numbers[0]) { case 1://스택에 넣기 ..
StateAuthority * NetworkBehavior 을 상속받은 객체Object.StateAuthority = StateAuthority ! 씬에 존재하는 네트워 오브젝트는 제일 처음 불러온 플레이어가 권한을 가진다.권한을 가진 오브젝트가 생성을 하게되면 생성된 오브젝트의 권한도 가져온다. NetworkObject 구성 요소 개요네트워크 개체는 NetworkObject 구성 요소가 있는 게임 개체이며 Room의 단일 네트워크 개체를 나타냅니다.네트워크 ID서버는 Room에 있는 해당 개체에 대한 고유한 정수 식별자인 NetworkId 값을 NetworkObject 구성 요소에 할당합니다. 이 NetworkId는 모든 피어에서 일관되며 네트워크의 개체를 참조하는 데 사용됩니다.로컬 네트워크 개체 인..
[Version 2.0.0]https://doc.photonengine.com/fusion/current/game-samples/fusion-asteroids Fusion 2 Asteroids Simple | Photon EngineThe sample is a beginner sample showing how to implement simple arcade top-down gameplay. The sample comes in two variants: Asteroids Host Mode Sidoc.photonengine.com ! Player PlayerDataNetworked.cs플레이어의 모든 정보를 가지고 있으며, 모든 클라이언트에 정보가 복제되는 것을 보장한다.스폰과 디스폰 시 정보 초기화도 진..
https://doc.photonengine.com/ko-kr/fusion/current/tutorials/shared-mode-basics/4-network-properties Fusion 2 4 - Network Properties | Photon EngineThis section shows how to synchronize additional data over the network in addition to the player's position using . Fusion synchronizes the transformdoc.photonengine.com 1. 네트워크 사용하여 스크립트 내 변수 변경기본적으로 NetworkObjectsFusion은 NetworkTransform과 같은 Fusion ..
https://doc.photonengine.com/ko-kr/fusion/current/tutorials/shared-mode-basics/3-movement-and-camera Fusion 2 3 - Movement & Camera | Photon EngineIn Part 3 the existing scene gets extended by adding player movement based on player input and a first person camera that follows the correct player odoc.photonengine.com 1. 플레이어 이동 Fusion은 이존 유니티 프레임 워크인 Update FixedUpdate를 사용해서는 안된다.FixedUpdateNetwo..
https://doc.photonengine.com/ko-kr/fusion/current/tutorials/shared-mode-basics/1-getting-started Fusion 2 1 - Getting Started | Photon EngineFusion Shared Mode Basics explains the initial steps required to start a Fusion project. A general understanding of Unity and C# is expected.doc.photonengine.com 1. SDK 다운로드 및 기본 설정 Edit > Project Settings > Editor > Asset Serialization > Mode. => ForceMod..
https://doc.photonengine.com/ko-kr/fusion/current/fusion-intro Fusion 2 소개 | Photon EngineFusion은 유니티를 위한 새로운 고성능 상태 동기화 네트워킹 라이브러리입니다. Fusion은 기본적으로 데이터 압축, 클라이언트 측 예측 및 지연 보상과 같은 고급 기능을 제공하는 동시에 일반적doc.photonengine.com Server서버가 모든 오브젝트에 대한 권한을 가진다.클라는 서버에 입력을 요청하거나 RPC를 통한 네트워크 객체만 변경이 가능하다.클라이언트 측 예측클라이언트 측 요청을 서버로부터 받기 전 클라이언트 측 오브젝트의 움직임을 예측하여 처리지연이 있더라도 다음 동작을 예측하기에 지연이 없는 것처럼 느낌.단 요청받은..
SaaS PaaS RPC
[출처] https://unity.com/kr/resources/level-up-your-code-with-game-programming-patterns Level up your programming with game programming patternsOur new e-book explains well-known design patterns and shares practical examples for using them in your Unity project.unity.com M(Model) : 데이터 값을 보유하는 컨테이너 역할. 로직, 계산을 수행하지 않음V(View) : 인터페이스에 해당하며, 데이터를 화면에 표시하는 역할C(Controller) : 런타임 시 게임 데이터 처리와 값의 변경을 ..