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집게사장의 꿈

[출처] https://www.youtube.com/live/iyeRmq24HVk?si=OOcdDITtnTun-6vi 미리 초기화되어 준비된 상태인 오브젝트 세트를 사용한다.오브젝트 필요 시 새로 인스턴스화하는 대신 오브젝트를 활성화하여 사용사용 종료 시 해당 오브젝트를 비활성화하며 반환Hiccup, GC Spike 예방[유니티 API로 지원] 가져올 때는 Active, 반환할 때는 비활성화를 한다. PooledObject를 상속받은 오브젝트를 생성하고, 사용한다.PooledObject를 Stack에서 꺼내 사용하고, 넣어서 보관한다.

[!!!출처!!!]https://www.youtube.com/live/iyeRmq24HVk?si=am78ws3mSXKsPsPN 객체 생성을 위한 패턴객체 생성에 대한 인터페이스와 구현의 분리객체 생성과 관련된 많은 세부 정보를 캡슐화새로운 객체를 생성 방식에 대한 확장 가능팩토리 메서드 VS 추상 팩토리키밸류 딕셔너리를 이용한 아이템 탐색을 활용할 수 있음아이템 생성의 경우 static, Singleton 객체에서 많이 사용Object Pool과 병행해서 사용 아이템 생성에 대해서는 Factory에 넘겨서 생성을 요청. IProduct각 물품에 대한 정의를 포함한 인터페이스Factory실제 생성되는 공장역할을 하며, IProduct의 물품을 생성한다.ProductA실제 물품에 대한 정의가 ..

[!!!!!!!!!!!!출처!!!!!!!!!!!!!]https://www.youtube.com/live/iyeRmq24HVk?si=qvMvRP_-Te9I-Mab is : 나는 ~이다. 클래스의 상속has : 가지다 , 인터페이스의 구현 SOLID Single Responsibility Principle | 단일 책임의 원칙 클래스는 하나의 책임만을 가진다.하나의 책임을 완전한 캡슐화클래스의 기능은 이 책임에 부합 각 역할을 분리하여 활용하는 것이 이에 해당 Open-Closed Principle | 개방 폐쇄의 원칙-확장에 대해 열려 있는데, 요구 사항이 변경될 때 모듈이 하는 일에 대해 변경이 가능하다. -수정에 대해서는 닫혀는데, 코드를 수정하지 않아도 모듈의 기능을 확장하거나 변경 가..

드로우콜과 병합에 대한 정리 word => tistory [작성일 23.9.5] 옮김실행이유렌더링되는 배치수와 SetPassCall을 줄이기 위해 -Color Correction Lut(_Lut__는 룩업 텍스처_ 의 약어)는 사후 효과에서 컬러 그레이딩을 최적으로 수행하는 방법입니다. 색상 보정 커브의 경우처럼 커브를 통해 개별 컬러 채널을 미세 조정하는 대신 텍스처를 하나만 사용하여 보정된 이미지를 생성합니다. 룩업은 원본 이미지 컬러를 룩업 텍스처를 어드레스하는 데 사용되는 벡터로 사용함으로써 수행됩니다. -Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 이미지 이펙트는 실시간으로 앰비언트 오클루전을 이미지 포스트 프로세싱 효과로서 재현합니다. 서로 인접한 주름, 구멍, 표면을..

결과 인스펙터 Distance : 해당 값보다 크면 강조효과가 나타나지 않음. 적용방법 URP 쉐이더 세팅에서 아래와 같이 적용함

[출처] Unty Shader Training https://youtu.be/mlNWoROvavY?si=7XpTECHR_CJ5u62d struct VertexInput { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct VertexOutput { float4 vertex : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; //Vector 대신 사용 가능한 예약어 float3 WorldSpaceViewDirection : TEXCOORD0; }; float _RimPower, _RimInten; half4 _RimColor; VertexOutput vert(VertexInput v) { VertexOutput o; o.vertex..

[출처] Unty Shader Training https://youtu.be/mlNWoROvavY?si=7XpTECHR_CJ5u62d Properties { _RampTex("RampTexture", 2D) = "White"{} _TintColor("Color", color) = (1,1,1,1) _Intensity("Intensity", Range(0,1)) = 0.5 _AmbientColor("AmbientColor", color) = (1,1,1,1) _lightwidth("LightWidth" , Range(0.1, 10)) = 0.5 _lightStep("LightStep" , Float) = 0.5 } ....[생략] float4 _TintColor; float _Intensity; float..

[출처] Unty Shader Training https://youtu.be/mlNWoROvavY?si=7XpTECHR_CJ5u62d VertexOutput vert(VertexInput v) { VertexOutput o; float4 positionWS = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz); o.normal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal); o.vertex = positionWS; return o; } half4 frag(VertexOutput i) : SV_Target { //light //유니티 라이트를 무조건 한 방향에서만 빛이 온다는 것이 전제 //라이트의 노말위치를 반환해준다고 생각하면 좋을듯 /*float3 light..

[출처] Unty Shader Training https://youtu.be/mlNWoROvavY?si=7XpTECHR_CJ5u62d Properties{ ,...[생략] //NoScaleOffset : tile과 offset을 숨기는 명령 [NoScaleOffset] _Flowmap("Flowmap", 2D) = "white" {} } ....[생략] sampler2D _Flowmap; VertexOutput vert(VertexInput v) { VertexOutput o; o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz); o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //[노이즈 발생] half4 noise = tex2..