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집게사장의 꿈

[출처] Unty Shader Training https://youtu.be/mlNWoROvavY?si=7XpTECHR_CJ5u62d Properties{ .......[생략] //NoScaleOffset : tile과 offset을 숨기는 명령 [NoScaleOffset] _Flowmap("Flowmap", 2D) = "white" {} //흐르는 시간 배수와, 강도 _FlowIntensity("flow Intensity", Range(0,1)) = 1 _FlowTime("flow time", Range(0,10)) = 1 } ......[생략] VertexOutput vert(VertexInput v) { VertexOutput o; o.vertex = TransformObjectToHClip(v.v..

[출처] Unty Shader Training https://youtu.be/mlNWoROvavY?si=7XpTECHR_CJ5u62d VertexOutput vert(VertexInput v) { VertexOutput o; o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz); o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; o.uv2 = v.uv.xy * _MainTex02_ST.xy + _MainTex02_ST.zw; return o; } half4 frag(VertexOutput i) : SV_Target { //텍스쳐 uv에 따른 맞추는 과정 float4 tex01 = _MainTex.Sample(sampler_MainTe..

투명 오브젝트에 관한 현상 조건 1 : 왼쪽 오브젝트가 오른쪽 오브젝트보다 앞에 있는 경우 왼쪽 오브젝트가 오른쪽 오브젝트에 일부 가려진 모습 조건 2 : 오른쪽 오브젝트가 왼쪽오브젝트보다 앞에 있는 경우 오른쪽 오브젝트가 왼쪽 오브젝트에 일부 가려진 경우 문제 : Transparent 쉐이더임에도 불구하고, 오브젝트의 순서에 따라 그리는 것이 달라짐 그리는 순서는 Depth Buffer에 저장된 오브젝트 피봇 기준으로 정해지는 것인데, 이 순서에 따라서 마지막 alpha blend 과정에서 뒤에 먼저 그려진 오브젝트에 가려지는 픽셀은 탈락이 되어버리는 것임. 해결 : 1. z_Test를 off 해서 무조건적으로 그려지게 만들기 -문제점 : 이 오브젝트는 어떠한 오브젝트에 가려지든 그려진다. 2. Z-W..

*테스트 기기 Galaxy S8 텍스쳐 대역폭을 줄이기 위한 크기 변경 GPU가 메모리에 저장되어 있는 텍스쳐를 읽어오는데, 모바일에서는 메모리의 대역폭이 문제가 될 수 있기 때문에 사이즈를 줄이고, 압축포맷을 변경하여 전체적인 크기를 줄인다. -별로 효과가 없었다. 버텍스 수 줄이기 버텍스 수가 2M 정도 되는데 이것 때문에 GPU 병목이 발생한다는 것으로 어느정도 결론이 났음. * 아래 버텍스 Simpifier API를 활용해 병합된 메시들을 Vertex를 줄여서 생성할 것임 https://thegamedev.guru/unity-gpu-performance/unity-mesh-simplifier/ Simplify Your Life With Unity Mesh Simplifier Lose those e..
//해당하는 테이블의 언어를 얻어옵니다. public string GetLocalText(string table, string key) { string txt = ""; //모바일일 경우 해당 모바일 키가 존재하는지 판단합니다. if (!GameConfig.IsPc()) { string tmp_key = key + "_Mobile"; var collection = LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableEntry(table,key); string entry = collection.Entry.Key; if (entry.Equals(tmp_key)) { txt = LocalizationSettings.StringDatabase.GetLocalizedString(tabl..

[혼자만의 뇌피셜일 가능성이 높습니다]구글 플레이 플러그인을 통한 빌드에는 성공했지만,구글 애드즈를 추가하고 빌드를 하니 "We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSdk = 34" 빌드 중에 이러한 경고문이 뜨면서 빌드가 되지 않았다. [유니티 버전Gradle 버전Android Gradle 플러그인 버전 정보]2022.37.27.1.22021.32020.3 2020.3.15f1부터 시작6.1.14.0.12020.3부터 2020.3.14f1까지5.6.44.0.1 위 버전을 보면 최대 지원되는 AGP가 7.1.2여서 생기는 문제 같은데, 이를 해결해 보려고 많은 시도를 했다. [현재 사용 버전]Editor 22.3.3f1Googl..

해결 1 현재 레이아웃을 직접 지정 C:\Users\[사용자이름]\AppData\Roaming\Unity\Editor-5.x\Preferences\Layouts\default 위 경로에서 레이아웃 하나를 임의로 복사 D:\[유니티 프로젝트 이름]\Library 아래에 복사 이름 변경 [4 Splits] => [CurrentLayout_default] 다시 프로젝트 실행 해결 2 Artifacts 파일 삭제 [내가 썼던 방법] D:\[유니티 프로젝트 이름]\Library 해당 유니티 프로젝트 파일 내 Artifacts 삭제 후 실행 ! 데이터 로드로 인해 시간이 소요 됨.

UML[Unified Modeling Language] 시스템 설계를 시각화하는 표준 방법 클래스 다이어 그램 객체 지향 모델링에서 클래스의 속성 및 연산과 클래스간의 정적인 관계를 표현 순환, 의존이 발생하는 문제점을 파악하기 용이 클래스 : 공통 속성, 연산, 관계, 의미를 공유하는 객체들의 집합 관계 표현 연관 Association 클래스가 서로 개념적으로 연결된 선 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있는 상태 방향성은 화살표로 표시하며, 서로에게 영향이 있는 양방향 관계의 경우 실선으로 표현 1 한 객체와 연관 0..1 0개에서 1개까지 연관됨 0..* 0개 또는 무한한 객체와 연관[0 생략가능] 1..2,4 1개에서 2개 또는 4개까지 연관 의존 Dependency 하나의 클래스가 다른 클래스를..

GPU BOUNDING Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread 5.65ms Current frame accumulated time: 20.26ms for 7 instances on thread 'Render Thread' Renderer 쓰레드가 Main 쓰레드로부터 명령을 기다리는 상태. Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread로 표시 CPU BOUNDING Gfx.WaitForPresent로 표시되는 것은 GPU의 작업을 CPU가 대기하는 상태 프로파일 참고 자료 https://docs.unity3d.com/Manual/ProfilerCPU.html?_ga=2.220424856.1601725645.1572714311-568231304.1557771162

[출처] https://youtu.be/BeEjoTa9sSo?si=jght3spH8ryvUxUr https://youtu.be/3_pASBWPovc?si=guyVjtFXfqmijkK3 PVRTC[POWERVR TEXTURE COMPRESSED][IOS] 4X4 블럭기반 DXT에 더해 이미지를 블러링하여 블럭 경계를 페더링처리한다. 원래의 이미지의 대표 색상을 분리하고 하드웨어에서 결합하는 과정을 거침 블러링 현상이 발생함., 픽셀이 중요한 그래픽에 적합하지 않음. 키 컬러를 최대 4개까지 추출이 가능하며, 복잡한 색에 대해서 그라데이션 값을 지정 여러 패턴을 가지고 압축에 사용하기 때문에 생각하는 것보다 용량이 크기 않다. ETC[ELECSON] 블럭기반 색상과 밝기로 분류하여 마지막에 합성함 블러킹현상..