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집게사장의 꿈
1.Canvas를 분리할 것 UI는 Canvas 단위로 Draw되며, 동적인 UI와 정적인 UI를 구분하여 분류해 놓으면 좋다. Canvas 안에 하위에 있는 UI들은 모두 하나의 버퍼로 처리 되며, 작은 것이 하나 바뀌더라도 모두 다시 그려진다 2. 사용하는 UI Image들의 Bacth를 줄여라 -각각의 이미지가 모두 분리되어 있으면 각각의 이미지에 대해 Bacth가 일어난다. -Project_Altras로 사용하는 이미지들을 분류하여 넣어서 사용한다. 3. Canvas의 Pixel Perfect는 작업이 무겁다. 동적인 오브젝트는 PixelPerfect가 무거운 연산이기에, 프레임 드랍이 일어난다. 티가 많이 나는 캔버스를 사용하는 쪽에는 사용하고, 동적인 오브젝트를 해제하는 것이 좋다...
Plane.GetDistanceToPoint 평면과 점의 최단 거리를 구한다. * Plane의 Nomal로부터의 점과 최단 거리를 도출 * 부호가 있는 값을 도출, 해당 Plane의 법선 방향에 있는 오브젝트는 +, 그렇지 않은 오브젝트는 -를 반환 코드 //노말과 거리 값을 저장 구조 Plane[] plane =null; void Start() { //카메라의 각 절두체를 얻어옵니다. plane = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main); } private void OnDrawGizmos() { //값이 존재할 경우 if(plane !=null && plane.Length > 0) { Gizmos.color = Color.red; Debug.Log(..
Ctrl + I : 하이러라키 창에서 선택한 오브젝트를 빼고 모두 선택 Ctrl + Shift + N : 하이라키 최상위 계층에 빈 게임 오브젝트 생성 Ctrl + Shift + F : 현재 Scene에서 보고 있는 방향과 위치로 선택한 오브젝트 위치 이 Alt + P : 하이어라키 창에서 선택한 오브젝트의 인스펙터창을 새로 띄우기 Alt + Shift + N : 하이라키 창에서 선택한 게임오브젝트의 하위에 빈오브젝트 생성
Screen.resolutions * 해당 값을 지원하는 해상도를 저장하고 있다. * 출력값 확인 주사율은? 주사율 = {resol.refreshRateRatio.numerator} / {resol.refreshRateRatio.denominator} numerator = 재생률의 분수 => [60]hz * 1000[60000mhz] denominator = 재생률의 분모 => 1초 * 1000[1000ms] 주사율 => {Mathf.CeilToInt(resol.refreshRateRatio.numerator * 0.001f)} 최종 드롭다운 해상도 변경 UI void SetResolution() { //해상도 값들을 저장 resolutions.Clear(); foreach (Resolution reso..
내부 교체된 버튼카일 무소음 버튼으로 알리에서 직구했다https://ko.aliexpress.com/item/1005004073358461.html?srcSns=sns_Copy&spreadType=socialShare&bizType=ProductDetail&social_params=20754619473&aff_fcid=8afabeb1cb514033ac3b93771af552ed-1700899937069-00099-_mr6MMM6&tt=MG&aff_fsk=_mr6MMM6&aff_platform=default&sk=_mr6MMM6&aff_trace_key=8afabeb1cb514033ac3b93771af552ed-1700899937069-00099-_mr6MMM6&shareId=20754619473&busin..
출처https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMesh.CalculatePath.html Unity - Scripting API: AI.NavMesh.CalculatePathUse this function to avoid gameplay delays by planning a path before it is needed. You can also use this function to check if a target position is reachable before moving the agent. This function is synchronous. It performs path finding immediately which cdocs.unity3d.com usi..
목적1. 오르골은 영혼을 승천하기 위해 '활성화' 시킨다는 개념으로 활성화된 영혼은 카메라로 촬영 시 승천이 가능하다. 고려 사항1. 영혼은 몬스터만나면 도망간다.2. 영혼이 승천하면 오르골이 파괴되며 사라진다.3. 몬스터가 오르골 근처에 온다면 파괴된다.4. 오르골이 켜지면 주변 영혼이 일정 범위에 존재하면 찾아온다. 플로우 차트 1. 기본적으로 영혼이 활성화를 시키는데, 만약 영혼이 활성화가 불가능한 상태[몬스터가 근처에 있다 / 승천 중이다.]일 경우 False를 반환해 다시 탐색을 한다.2. 탐색된 영혼이 오르골 범위를 벗어날 경우 영혼은 승천 불가능한 상태가 되고 보이지 않게 된다.3. 오르골 사운드와 승천 가능한 영혼 목록은 EventManager에서 관리하면서 필요할 때 불러서 사용한다..
순서 1. 깃에 브랜치 A 새로 생성 2. 브랜치A 에 작업하기 3. Main에 작업하기 4. 브랜치 A를 Main에 Pull Request[병합 요청] 보내기 5. Conflict나는 브랜치 A의 변경 사항을 Main 프로젝트를 가져와 수정하기 6. Merge 1. 깃에 브랜치 A 새로 생성 그렇게 생성된 Main을 Base로 한 브랜치 A 2. 브랜치 A의 Scene.unity의 파일 수정 - 변경 : 오브젝트 추가, 머테리얼 추가 - 변경 : 위의 Base 스크립트에서 아래 스크립트로 수정 -변경사항 저장 3. Main에 작업하기 -메인 변경 -리로드 - Main 브랜치 - 변경 : 실린더 추가, 머티리얼 수정 및 추가, 스크립트 수정 -저장 후 push 4. 브랜치 A를 Main에 Pull Req..
보여지는 이동 -몬스터가 추격할 시 보여지는 플레이를 추격할 경우에는 빠르게 업데이트하고, 그렇지 않은 상태일 경우 느리게 업데이트를 한다.플레이어 주기 : 1.0f;기본 이동 주기 : 3.0f 구현-관절이 꺾이며 오는 기괴한 추격을 표현하고 싶었기 때문에 중간중간 딜레이를 주어 추격하게 만들었다.- 몬스터의 추격 알고리즘내에서 해당 함수를 사용하여 움직임을 보여준다.public void Movement(Vector3 _position, Vector3 _forward){ StartCoroutine(MovementCroutine(_position , _forward));}IEnumerator MovementCroutine(Vector3 _position, Vector3 _forward){ //다..
1에 이어 사지가 극단적으로 꺾이는 모션을 추가하였으나, 뭔가 부족해서 떨림을 주어 역동적으로 만들고자 하였다. 현재 문제1. 몸이 꺾인 채로 추격을 하니 정적인 모습만 보여 공포감이 줄어드는 느낌이 들었다.개선 사항1. 몸과 가까운 부분만 매 프레임 회전값을 조금 주어 역동적인 움직임을 보여준다. 확실히 이렇게 쫓아온다면 더욱 무서울 것 같다는 느낌이 들었다. 구현//각 파트들이 감전된 듯 튕기는 효과public void TrembleBody(float rot){ if (parts.Length == 0 || CantTremble) return; Vector3 rotate = Vector3.zero; rotate.x = Random.Range(0.0f, 1.0f); rotate.y..